Spire del drago

Disciplina di Congrega dell' Ordo Dracul

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    trave portante del gioco

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    Il gruppo consacrato agli insegnamenti del mitico conte Vlad "Dracula", possiede mistici poteri conferitigli dal loro presunto progenitore che, a loro dire, rendono capaci di trascendere i limiti del vampirismo. La trascendenza viene affrontata tramite l'applicazione e lo studio delle Spire del Drago.
    Spira della carne
    Prima fila: Il risveglio dell’uomo
    La potenza di sangue del personaggio viene considerata come diminuita di due punti quando si calcola la lunghezza del torpore o si determina la Vitae necessaria per risvegliarsi forzatamente.
    Seconda fila: Il gusto di vita
    Costo: 1 Vitae per scena
    Il personaggio può nutrirsi di qualsiasi cibo per mortali spendendo un punto Vitae per scena. Fin quando il personaggio ha cibo nello stomaco, ed il potere è attivo, non soffrirà di frenesia data dalla fame.
    Terza fila: La faccia dell’uomo
    Costo: 1 Vitae
    Il personaggio può far crescere i suoi capelli spendendo un punto Vitae. Inoltre, il vampiro risulterà chiaro e nitido nelle foto e nei video in cui lo riprendono. Il potere persiste per un numero di mesi uguali a 12 meno la Potenza di sangue.
    Spira dell’anima
    Prima fila: Rafforzare il volto
    Anche se l’umanità favorisce l’interazione con gli umani, questo potere permette al vampiro di assumere quasi completamente la forma umana. Ovvero, il vampiro mimerà ogni gesto non-verbale che dimostra la vita del suo corpo.
    Seconda fila: Schiavizza la mente
    Costo: 1 Volontà
    Il personaggio potrà spendere un punto Volontà per ritirare il tiro fallito di Umanità e di Degenerazione. Una volta speso il punto Volontà, il personaggio non potrà spenderne ulteriori per tirare nuovamente i dadi.
    Terza fila: Silenzio dell’anima
    Costo: 1 Volontà
    Il personaggio può spendere un punto Volontà per ignorare tutte le alienazioni subite per l’intera scena. Conclusa la scena, le alienazioni torneranno.
    Quarta fila:
    ° La spira del sangue: Sangue orfano
    Il personaggio diventa immune al Vinculum. Se qualcuno si nutre del vampiro che ha attivato questo potere, egli non riceverà alcun beneficio riguardo l’aumento dei punti di Disciplina o altre abilità.
    ° La spira dei veleni: Ustioni mortali
    Attivando questo potere, il vampiro subirà danni letali al posto di danni aggravati quando verrà colpito dal fuoco, ma soffrirà di danni aggravati alla luce del sole.
    ° La spira della bestia: Sella la bestia
    Il personaggio può “cavalcare l’onda” per un numero di notti pari alla sua Fermezza. I turni possono essere consecutivi o ad intermittenza, a scelta del personaggio ma, per ogni giorno passato dall’attivazione del potere, ci sarà un malus di -1 alla riserva di dadi del personaggio.
    *Cavalcare l’onda: Percepire tutto ciò che la vittima percepisce (vista, udito ecc.).
    ° La spira della carne: La contusione della vita
    Con questo potere, il personaggio può guarire le ferite esattamente come farebbe un mortale, ovvero un punto di danni contundente ogni 15 minuti. Questo potere non può essere attivato se si ha già un punto di danno aggravato.
    ° La spira dell’anima: Libera la bestia
    Il personaggio può dare la sua mente alla Bestia fin quando non commette un atto atroce. La Bestia, per ripagare, protegge la mente del personaggio dalla memoria dell’evento. Ovvero, il personaggio, anche se commette un crimine, non dovrà fare il tiro di Degenerazione. Se la Bestia impara una Disciplina, quando il potere verrà disattivato, il personaggio non avrà più la nuova Disciplina.
    La scaletta di Anoushka
    La scaletta di Anoushka è il primo passo per dimenticare la punizione divina.
    ° Primo gradino: Più grande della sete
    Quando l’umanità del personaggio è 8 o più, egli può spendere un punto Vitae alla settimana per aumentarla. Se il personaggio ha attiva la “Spira del sangue”, la spesa del punto Vitae fa si che il personaggio stia sveglio per una settimana più la sua Fermezza. Il personaggio non subisce penalità a patto che non abbia nessun danno da luce solare.
    ° Secondo gradino: Divorzia dal clan
    Quando l’umanità del personaggio è 9 o più, egli non è affetto da difetti ereditati dal clan o dalla linea di sangue a cui appartiene. Se il personaggio usa una sua Disciplina, il potere svanirà.
    ° Terzo gradino: La gabbia aperta
    Quando l’umanità del personaggio è 10, egli non è soggetto alla Bestia.
    La strada delle Locuste
    Le locuste hanno il potere di consumare l’anima. Così facendo, esse possono dare benefici a colui che utilizza i loro poteri.
    ° Prima fila: Maschera dell’anima
    L’aura del personaggio diventa chiara come quella di un mortale e può anche riflettersi. Ma, se qualcuno vede il personaggio con la coda dell’occhio, sembra che egli sia la persona di cui è stata consumata l’anima precedentemente.
    Il personaggio, inoltre, appare in foto e video senza alcuna spesa di punti Volontà.
    Per concludere, il personaggio non è soggetto al marchio del predatore.
    ° Seconda fila: Burattino dell’anima
    Il personaggio assume l’aspetto intangibile ed innegabile della vittima. Le persone che conoscevano l’anima ormai imprigionata nel corpo del personaggio, la troveranno molto familiare. Per questo motivo, il personaggio ha il “Ritira 9” per ogni azione Sociale.
    ° Terza fila: Eco dell’anima
    Il personaggio può accedere alla conoscenza effettiva posseduta dalla vittima.
    Per trarre informazioni basta fare un tiro di Intelligenza + Autocontrollo.
    Le informazioni possono riguardare: Una password, un nome e così via
     
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