Creazione guidata del personaggio un esempio

Vampiro

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    trave portante del gioco

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    Sandra vuole creare un personaggio, un vampiro, ma vuole uscire dai soliti cliché

    Pensa ad una barista di un locale notturno, si consulta con il narratore e dopo poco decide di creare una vampira barista di un bar posto al centro, vicino al teatro.

    Il teatro la fa pensare all'arte e quindi la scelta del clan Daeva le appare quasi ovvia. Accantona per un attimo il profilo del vampiro per passare a definire chi sia il personaggio indipendentemente dal suo profilo soprannaturale

    Si concentra sul carattere: vizi e virtù: indecisa fra gola e lussuria decide per la gola, poi deciderà con calma che il tipo di indirizzo dare al vizio. Per le virtù è ancora indecisa fra temperanza e carità. Scegliere infine carità.

    Deve ora stabilire che importanza dare agli attributi; considera che un personaggio come il suo deve necessariamente dare la precedenza agli attributi sociali, e mentali e infine fisici; è il momento di dare una descrizione più o meno fisica al suo personaggio: è bella, sì abbastanza per essere stata assunta con facilità. Quindi attribuisce al personaggio 2 pallini nell'attributo presenza, che sommati a quello già presente scheda diventano 3. Ascendente: doveva certamente di un certo fascino del modo di fare quindi anche di attribuisce due pallini, che come prima sommati a quello già presente scheda sono tre o per ultimo la sua ulteriore pallino all'autocontrollo (1+1 presente già in scheda =2), sì, il suo personaggio ha giusto l'autocontrollo che vi serve.passa poi alle mentali dove quattro pallini da distribuire: 2 pallini (+1 in scheda=3) vengono assegnati alla prontezza, necessaria per far bene il lavoro; 1pallino (+1 in scheda=2) all'intelligenza e altrettanto per la fermezza, perché in mente quanto sia necessaria per una sera nuovi movimentata.

    Passa per ultimi agli attributi fisici: decide di non dare nulla alla forza quindi sulla forza resta solo il pallino già presente in scheda; assegna 2 pallini alla destrezza (+1 in scheda=3) e lascia l'ultimo era la costituzione (+1 in scheda=2), o sempre convincere qualcuno a fare i lavori pesanti al posto suo.

    Decide di mantenere lo stesso ordine usato per gli attributi anche per la vita quindi avrà da spendere 11 pallini per le attività sociali,7 pallini per le attività mentali ed infine quattro pallini per l'abilità fisiche.

    Comincia dall'abilità mentali: annerisce 3 pallini sulla manualità è quella che serve al personaggio per fare i cocktail; un pallino per investigare, utile per sapere che di fronte e non fare brutte figure; tre pallini in politica, anche se lavora di notte il centro è pur sempre il luogo " dei vampiri".

    Passa all'abilità fisiche: annerisce 2 pallini in atletica: ci vede bene una che da bambina ha fatto ginnastica artistica e altri 2 pallini li annerisce in guidare: la vede arrivare in centro su una bella macchina sportiva decappottabile (l'aria nei capelli è bella anche di notte e poi le apparenze vanno mantenute).

    In ultimo (ma solo per le attività) ci sono le sociali. Degli espressività e persuasione come aspetti fondamentali del suo personaggio decide quindi di attribuire 4 pallini a entrambe le abilità.
    Ha ancora 3 pallini da distribuire gli attribuisce tutti a socializzare perché è indispensabile per il lavoro della ragazza, no?

    È il momento di attribuire le specializzazioni delle abilità: sceglie come specializzazioni di politica, politica vampirica; come specializzazioni di espressività, decorazione delle preparazioni (i cesti di frutta intagliata che fa lei sono ammirati da tutti clienti) e in ultimo come specializzazioni di persuasione ricavato informazioni.

    È venuto il momento di passare a determinare il profilo soprannaturale. Ha già scelto il clan, leggendo la preparazione del personaggio scopre che deve aggiungere un pallino a destrezza o ad ascendente, Sandra sceglie che il suo personaggio tra un pallino in più di destrezza (quindi ora in totale i pallini di destrezza sono quattro). Dopo la lettura delle congreghe, sceglie il Movimento Carthiano.

    Si occupa ora delle discipline. Le tre discipline di clan sono Celerità, Maestà e Vigore. Sandra decide di assegnare un pallino ciascuna, riservandosi poi in un secondo momento la possibilità di svilupparne più una rispetto alle altre, a seconda di come procede la vita della sua barista. Tra l'altro, dato che la potenza del sangue è 1, non avrebbe potuto assegnare 2 pallini ad una stessa disciplina; al limite avrebbe potuto prenderne un'altra non di clan, ma avrebbe dovuto giustificarlo nella storia del personaggio.

    Pregi
    Sandra legge sia i pregi validi per tu di, sia i pregi serbati sui vampiri. Decide che per la macchina che ha visto alla sua barista bastano risorse 2 (d'altro canto i vampiri hanno meno spese degli umani). Decide di prendere il pregio (riservato ai vampiri) rifugio 2 e poi si concentra sullo status o che per i daeva è fondamentale:
    status di cittadino 2; status di clan 1
    lascia potenza del sangue uno perché è ancora abbastanza nuova al REQUIEM.

    Restano da determinare vantaggi, per i quali basta fare i conti con gli attributi e infine occorre determinare la riserva di vite. Con il diradati automatico la narratrice calcola 5 di vitae iniziale.

    Il background viene tratteggiato per sommi capi e si lascia al narratore il compito di inserire il personaggio nell'ambientazione.
     
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