Pregi

solo per i maghi

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    trave portante del gioco

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    I maghi sono mortali, e mancano della forza soprannaturale che possiedono i mostri inumani. Circondati da ombre e inganni, si affidano al loro intuito Risvegliato per vedere potenze che il resto dell’umanità non può capire o combattere. Per sopravvivere in un mondo come questo, i maghi moderni devono fare affidamento sui propri talenti innati. In termini di gioco, questi talenti sono definiti dai Pregi di un personaggio, completi di regole speciali che aiutano e proteggono il mago che li possiede.
    Diversi di questi Pregi descrivono la connessione di un mago al tempo e al cosmo. Alcuni sono guidati da poteri superiori, altri da verità più profonde. Grandi eroi ascoltano il richiamo del destino, o seguono la guida e la saggezza dei loro sogni. Per i maghi che abbracciano una causa più alta, la forza spesso si trova nelle potenze cosmiche lontane dai loro esseri, ma non al di fuori della loro vocazione. Poiché riflettono il rapporto esclusivo che i maghi hanno con la magia, i Pregi in questa sezione sono disponibili soltanto agli alteratori.
    I maghi che sfruttano attentamente i loro Pregi hanno migliori possibilità di sopravvivere in un mondo schierato contro di loro. Oscure e potenti creature vagano sulla Terra nella notte; Dormienti ignari e indifferenti si intromettono nei loro affari durante il giorno; ordini mistici rivali lottano con loro in ogni momento per il potere. Chiunque siano gli avversari di un mago, i Pregi qui descritti possono aiutarlo fornendogli intuizioni, azioni e difese… ma anche assisterlo nel suo viaggio verso i Misteri più profondi.

    Parlata Atlantidea (•)
    Prerequisito: Risvegliati
    Il personaggio conosce i rudimenti dell’Alta Parlata di Atlantide. Può utilizzarla nel lancio dei suoi incantesimi per ricevere una vampata di potere, e anche per estendere la Durata dei loro effetti usando le rune. Se il mago comincia il gioco come membro di un ordine, acquisisce questo Pregio gratuitamente. Se non fa parte di un ordine qualsiasi, deve acquistarlo usando i suoi pallini di Pregi iniziali o coi punti esperienza (presumendo che esista qualcuno che possa insegnarglielo).
    L’Alta Parlata può essere usata e capita solo dai Risvegliati. Le menti dei Dormienti non riescono a decifrarla: possono percepire una frase in Babilonese come una serie di parole senza senso, o addirittura come silenzio (la bocca del mago si muove, ma non sembra uscirne alcun suono). I Dormienti dalla volontà particolarmente forte possono captarne qualche frammento, ma anche in questo caso potrebbero percepirla come se fosse un nastro registrato riprodotto a velocità troppo lenta e coi toni bassi esageratamente enfatizzati.

    Artefatto (•• • o superiore)
    Il mago possiede un oggetto originatosi in un piano dimensionale differente, o che è stato toccato direttamente dal potere di un Arcimago (un mago con un punteggio in una sfera superiore a 5). Gli Artefatti non possono essere creati dai maghi comuni.
    I poteri di un Artefatto somigliano a quelli manifestati dagli incantesimi, e questi arnesi possono talvolta essere scambiati per “normali” oggetti infusi.
    Il costo base del Pregio Artefatto è uguale a 2 pallini più il valore del potere di Sfera che riproduce, più un pallino per ogni potere aggiuntivo. Se l’oggetto ha più di un potere o simula un incantesimo congiunto, usate il valore più alto fra le Sfere riprodotte.
    Costo Base: 2 + pallini della Sfera più alta + 1 pallino per ogni potere aggiuntivo.
    Gli Artefatti hanno le seguenti proprietà:
    Leggendario: Ogni singolo Artefatto è un oggetto unico e leggendario. Questo vuol dire che possiede un significato mitico o storico che può essere ricercato, anche se il suo uso o le sue origini sono misteriose e largamente dimenticate nei tempi moderni. Alcuni rari Artefatti sono abbastanza recenti da essere sconosciuti per la maggior parte dei maghi, ma talvolta anche questi appaiono nei sogni o nelle profezie.
    Un Artefatto conosciuto può portare a chi lo possiede una certa misura di fama – buona o cattiva, a seconda delle leggende che circolano su di esso. A volte questo può agire in modo simile a un pallino in un tipo appropriato di Status, sebbene tale effetto si applichi soltanto quando l’Artefatto interessa alla persona che il proprietario desidera influenzare, per esempio un maestro di cui vorrebbe diventare l’apprendista. Questo Status risiede ovviamente nell’Artefatto, non nel proprietario; se gli altri desiderano vedere l’oggetto, potrebbero concedere udienza al mago che lo possiede.
    Lo svantaggio sta nel fatto che gli altri potrebbero bramare l’Artefatto e cercare di toglierlo al mago.
    Uso Limitato ai Risvegliati: Solo i maghi possono usare gli Artefatti. I Dormienti e la maggior parte delle altre creature soprannaturali mancano della necessaria illuminazione.
    Indistruttibile: Tutti gli Artefatti hanno un valore di Durezza di due punti superiore al normale, per i materiali impiegati e la manifattura di alta qualità.

    Funzione: Persistente o contingente.
    Un potere persistente è sempre attivo. Il potere non deve essere attivato dal proprietario perché abbia effetto; questi non deve fare altro che indossare o tenere in mano l’Artefatto. Artefatti di questo tipo includono talismani di protezione contro gli spiriti, specchi che riflettono la versione del nell'Umbra della stanza in cui si trovano, o mantelli dell’invisibilità che celano le parti del corpo da essi coperte. Per beneficiare del potere, il proprietario deve usare o indossare l’Artefatto, ma il potere non può essere attivato o disattivato con un pulsante o una parola di comando. Se uno o più poteri dell’Artefatto sono persistenti, aggiungete un pallino al suo costo totale.
    Un potere contingente deve essere attivato per ciascun utilizzo. Potrebbe trattarsi di una spada che diventa soprannaturalmente affilata quando assaggia il sangue, un tappeto che vola quando le parole magiche appropriate vengono pronunciate, o addirittura una pistola fatta d’ossa, che spara raggi debilitanti di energia di Morte ogni volta che si preme il grilletto. La Durata degli effetti dipende dalla Durata base dell’incantesimo che riproduce, e di solito è transitoria (un turno) o estesa (un’ora/scena). Una volta trascorso questo periodo, se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve impiegare di nuovo il medesimo metodo di attivazione. Attivare il potere è un’azione istantanea, e può essere definita come qualsiasi cosa eseguita nei pressi dell’oggetto: comandi verbali, particolari gesti, e così via.
    Quando la sequenza è attivata nel modo corretto, si tira la riserva di dadi dell’Artefatto, corrispondente all'Arete del portatore + il valore della Sfera più elevata usato per determinare il costo in pallini di Pregi dell’Artefatto, basato sul suo potere di livello più alto (come descritto sopra).
    Mana: Alcuni poteri richiedono la spesa di Mana. Per determinare l’eventuale costo, usate le descrizioni degli incantesimi riprodotti dall’oggetto. Tutti gli Artefatti contengono fino a 10 punti Mana +1 per incantesimo riprodotto (dunque, un Artefatto con tre poteri può contenere fi no a 13 punti Mana). Il portatore può usare questo Mana per alimentare i poteri dell’Artefatto invece di ricorrere alla sua riserva personale. Questa riserva si rigenera autonomamente: il Mana si rinnova alla velocità di un punto per pallino del Pregio al giorno, sebbene un mago possa spendere il proprio Mana personale per ripristinare più rapidamente la riserva dell’oggetto, o usare le magie di Primo per trasferirlo da una Sorgente o qualche altra fonte disponibile.
    Il portatore può anche usare il Mana dell’Artefatto per alimentare i propri incantesimi, come se attingesse alle sue riserve personali (ma è sempre soggetto alle limitazioni di Arete su quanti punti può spendere in un turno). Non è necessario che usi la Sfera Primo per canalizzare questi punti, ma deve essere a contatto (fisico o simpatetico) con l’Artefatto.
    Paradosso: I poteri degli Artefatti possono provocare Paradossi proprio come gli incantesimi che riproducono, e gli effetti volgari osservati dai Dormienti suscitano Incredulità
    L’acquisizione di Artefatti dopo che la cronaca è iniziata non costa pallini di Pregi – i personaggi devono ottenerli tramite le loro azioni. Se un Artefatto è per qualsiasi motivo perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio e tutti i punti che ha speso per acquistarlo.

    Biblioteca (da • a •••••; speciale)
    Prerequisito: Sanctum
    Il personaggio mantiene nel proprio sanctum una raccolta personale di informazioni utili, che possono assistere le sue ricerche sia naturali che soprannaturali. Che appaia nella forma di ammuffiti tomi di argomento occulto, file informatici cifrati, pergamene sacre, arti visive o media ancora più singolari, questa biblioteca include opere di riferimento che possono aiutare il mago a capire i regni che lo circondano. La biblioteca contiene inoltre informazioni su argomenti occulti e soprannaturali che i mortali non possono comprendere. In entrambi i campi della conoscenza – la ricerca terrena e la sapienza occulta – questa raccolta si concentra su una o più aree di specializzazione.
    Ogni pallino di questo Pregio rappresenta un campo di studio o ambito di conoscenze su cui il personaggio possiede un buon numero di libri, file informatici o pergamene, dai quali può estrarre utili informazioni. Per esempio, se ha Biblioteca 3 i suoi pallini potrebbero essere assegnati rispettivamente a demoni, criptozoologia e mitologia greca. Gli argomenti possono includere conoscenze arcane che la maggior parte delle persone non conosce o ha dimenticato da tempo immemore.
    Naturalmente, anche i comuni mortali hanno delle biblioteche, concentrate su specializzazioni meno esoteriche. Lo studio del soprannaturale è però diverso dalle ricerche ordinarie: molti tomi occulti fanno riferimento a nozioni arcane che solo i maghi possono capire, allegorie di filosofia magica, codici e diagrammi che hanno poco senso per i Dormienti e persino imperscrutabili incunaboli che possono essere decifrati solo dai praticanti di particolari Arcana. Di solito i testi magici antichi non sono dotati di indice, parole chiave o riferimenti di pagina incrociati – sono arcani e misteriosi come i maghi che li usano.
    Trovare informazioni in una biblioteca è una prova di ricerca, a parte il fatto che un mago spende solo 10 minuti per tiro quando effettua ricerche nella sua biblioteca personale. Un successo non garantisce esattamente le informazioni che cercava: le biblioteche non sono onniscienti, e non sempre forniscono una risposta definitiva a una domanda, perché diversi autori possono avere punti di vista differenti sullo stesso argomento. Il Narratore è dunque perfettamente giustificato nell’affermare che una particolare biblioteca potrebbe semplicemente non disporre delle informazioni ricercate.
    Il proprietario può permettere a un altro mago di usare la sua biblioteca, ma se quest’ultimo non ha contribuito al Pregio coi propri pallini, per ogni tiro di ricerca gli occorreranno i canonici 30 minuti.
    La biblioteca è ubicata nel sanctum, ed è protetta dal tratto di sicurezza di quest’ultimo.
    Speciale: I personaggi che condividono un sanctum possono condividere anche i pallini di Biblioteca, e ognuno di loro contribuisce alle diverse aree di conoscenza. Tutti questi personaggi ricevono i pieni benefi ci della biblioteca, e possono invitare altri a usarla, a patto che siano tutti d’accordo. Se il gruppo litiga e si separa, uno o più membri potrebbero essere costretti a rinunciare ai loro privilegi sulla biblioteca. Chi viene bandito perde i pallini con cui ha contribuito, a meno che non ci si metta d’accordo per dividere la biblioteca, consentendo a chi se ne va di portare via le proprie aree di conoscenza.

    Destino (da • a •••••)
    Prerequisito: Risvegliati
    Il filamento del personaggio si staglia nell’ordito del fato. Potrebbe essere reciso prematuramente da una tragedia o una catastrofe, ma fi no ad allora egli ha la capacità di tesserlo secondo un disegno valido di sua esclusiva scelta. È destinato a grandi trionfi , e questo Pregio lo aiuta a raggiungerli. Come qualsiasi vero eroe, egli trova più facile avere successo rispetto a un comune mortale. E come ogni eroe, ha un fatale punto debole, non importa quanto sia robusta la sua Trama – in essa vi è una debolezza che i nemici possono usare per lacerarla. Per ogni capitolo di una storia, disponete di una riserva di “dadi destino” pari al doppio dei pallini che il personaggio possiede in questo Pregio. Per esempio, un personaggio con due pallini di Destino avrà una riserva di quattro dadi destino.
    Ogni volta che volete usare uno di questi dadi destino, potete aggiungerlo a una qualsiasi delle vostre riserve. Potete usarli tutti nello stesso tiro, o suddividerli a piacimento in diverse azioni. Comunque sia, una volta usati i dadi scompaiono fino al prossimo capitolo o sessione di gioco. Per esempio, un giocatore il cui personaggio abbia Destino 3 (e una riserva di sei dadi destino) potrebbe scegliere di aggiungerne due a un tiro di Lotta, e successivamente altri quattro a un tiro di Occulto. La sessione di gioco successiva, potrebbe assegnarli tutti a un singolo tiro di Intimidire. Il bonus è applicabile ai tiri Mentali, Fisici o Sociali, nonché a quelli per lanciare incantesimi. Potete persino usare questi dadi per una Abilità con cui il vostro personaggio non ha dimestichezza (anche se subirà la penalità per l’uso senza addestramento).
    Svantaggio: Il benefi cio di cui gode il vostro personaggio ha un prezzo: la sua sventura. Esiste un tipo di persona o situazione che ha il potere di distruggerlo. Questa sventura si può riassumere con una frase, che generalmente descrive quale sarà la sua rovina. Il Narratore ha la facoltà di definire o approvare questa sventura nel corso del gioco. Per esempio, un eroe potrebbe essere stato avvertito di “fare attenzione alla Regina di Cuori” (forse in riferimento alla donna che lo sedurrà per poi distruggerlo), mentre un altro ha sentito dire che “i lupi divoreranno la sua anima”. Il riferimento può essere letterale o figurato, ma non dovrebbe mai menzionare un tempo o un luogo specifico.
    Ogni volta che la sventura entra in gioco, le riserve di dadi del personaggio sono penalizzate di un dado per ogni pallino che possiede in Destino. Ciò si applica solo alle riserve di dadi utilizzate per opporsi direttamente alla sventura o per resistere ai suoi attacchi, incantesimi o persino tiri Sociali con lo scopo di intimidire o persuadere il personaggio. Per esempio, se la sventura di un personaggio menziona i lupi, ogni volta che incontra un “lupo” (che si tratti di un autentico lupo mannaro o di un “lupo in abito da pecora”, a seconda di come il Narratore interpreta la frase) le sue riserve di dadi risulteranno penalizzate.

    Famiglio (••• o ••••)
    Prerequisito: Risvegliati
    Il personaggio può vantare un legame magico con uno spirito che lo aiuta, un’entità in stato di Crepuscolo (cioè immateriale e invisibile) oppure incarnata. I famigli Crepuscolari non hanno corpo: sono spiriti che esistono in uno stato effimero di esistenza, chiamato appunto “Crepuscolo”. I famigli incarnati, invece, albergano in un corpo fisico manifestato nel mondo materiale.
    Un famiglio Crepuscolare costa tre pallini. È uno spirito originatosi nell'Umbra, conosciuto anche come “doppio”. I famigli Crepuscolari possono manifestarsi temporaneamente come i fantasmi, ma i loro corpi effimeri sono per il resto invisibili e intangibili al mondo fisico. Un famiglio Crepuscolare deve manifestarsi o usare i Numina per influenzare in qualsiasi modo la realtà fisica – a parte il mago a lui legato, che invece può toccare a piacimento (il mago può inoltre vedere il famiglio e parlare con esso anche quando non usa un incantesimo che gli consente di percepire il Crepuscolo). I famigli Crepuscolari esistono sul lato materiale del Guanto, sebbene possano accompagnare i loro padroni attraverso l’Ombra, o viaggiare là da soli se i loro Numina glielo consentono.
    Un famiglio incarnato costa quattro pallini, e prende la forma di una creatura terrena. Molti dei racconti leggendari su maghi con astuti compagni animali (gatti, topi e pipistrelli) fanno in realtà riferimento a dei famigli incarnati.
    Per i Tratti dei Famigli vedere qui il post Famigli
    Il mago legato al famiglio è considerato la sua ancora nel mondo materiale, sebbene non vi sia limite alla distanza di cui il famiglio può allontanarsi dal suo padrone. Lo spirito non perde Essenza per ogni ora che trascorre nel mondo fisico o in stato di Crepuscolo. Deve però seguire tutte le altre regole che governano l’Essenza, inclusa la spesa di un punto Essenza al giorno. Se viene ridotto a zero Essenza, il famiglio si assopisce, ma non viene trasferito nell'Umbra finché continua a esistere il legame fra esso e il mago. Come gli altri spiriti, il famiglio può ottenere Essenza trovandosi in prossimità di qualcosa di cui è il riflesso, e il mago può spendere i suoi punti Mana per alimentarlo di Essenza.
    Il padrone e il famiglio hanno una connessione empatica; ciascuno dei due può percepire automaticamente le emozioni dell’altro. (Tuttavia, gi effetti magici che danneggiano o manipolano il famiglio tramite un attacco emozionale non danneggiano né manipolano anche il suo padrone.) Tutti i famigli hanno una connessione simpatetica Sensoriale col mago a cui sono legati, il che significa che gli incantesimi di scrutamento di quest’ultimo possono usufruire dei sensi del famiglio al posto di una finestra di scrutamento, senza alcuna penalità simpatetica. Ancora più utile è però il fatto che il mago può spendere i punti Essenza del famiglio invece del proprio Mana, indipendentemente dalla distanza che lo separa dalla creatura. Può inoltre spendere i suoi punti Mana per fornire Essenza al famiglio.
    Miglioramento: Per migliorare un famiglio, il giocatore del mago deve spendere a benefi cio della creatura alcuni dei punti esperienza guadagnati dal suo personaggio.

    Occultamento (da • a •••)
    Prerequisito: Risvegliati, nessun pallino nel Pregio Fama
    Gli incantesimi lanciati da un mago sono contraddistinti dal sigillo mistico della sua personalità – la sua aura. I maghi dotati di questo Pregio riescono a “nascondere la loro lucerna sotto il moggio”, a tenere celate le loro virtù. La loro risonanza è così sottile che solo uno scrutamento esperto o prolungato può riuscire a individuarla. Questo effetto si estende anche al reame terreno, facendo muovere il mago in incognito nella società dei Dormienti.
    Quando un alteratore cerca di leggere l’aura di uno degli incantesimi del personaggio, sottraete dalla sua riserva un numero di dadi pari ai pallini di questo Pregio. La stessa penalità si applica a qualunque tiro compiuto per analizzare l’aura della magia del personaggio.
    In aggiunta, Occultamento protegge il personaggio dagli incantesimi che cercano di influenzarlo per via simpatetica. I suoi pallini di Occultamento sono sottratti dalla riserva di dadi del lanciatore.
    A discrezione del Narratore, questo Pregio può anche influenzare altre capacità soprannaturali in grado di individuare il creatore di un effetto magico. Per esempio, un vampiro che usa Tocco degli Spiriti per analizzare il risultato di un incantesimo dovrebbe faticare per trovare il mago occultato che lo ha lanciato. Quando questo tratto è applicabile, sottraete un numero di dadi pari ai pallini di Occultamento del mago dal tiro di attivazione della capacità soprannaturale.
    I maghi occultati tendono a vivere ai margini della realtà terrena, come se fossero anomalie o aberrazioni. I Dormienti hanno diffi coltà a rintracciare le loro identità e attività. I registri che riguardano un mago occultato hanno la tendenza a perdersi, e le autorità incontrano grossi ostacoli nelle indagini sulle sue attività. Dal momento che molti Dormienti fanno tanta fatica a trovare informazioni sul mago, non conosceranno molti dettagli su di lui. A sua volta, ciò rende più difficile anche ai maghi scoprire dettagli sul personaggio usando tecniche terrene. Ogni volta che qualcuno esegue un tiro per raccogliere informazioni sul personaggio, i pallini di Occultamento vanno sottratti dalla riserva di dadi del ricercatore.
    Svantaggio: Se il personaggio diviene per qualsiasi motivo conosciuto al pubblico (per esempio, facendosi filmare e finendo in televisione una sera dopo l’altra), perde il suo Occultamento fino a quando il grande pubblico non si dimentica di lui (cosa che potrebbe richiedere molti anni, a seconda di quanto famoso o famigerato è diventato il mago). Similmente, se il personaggio mantiene un’identità pubblica di qualsiasi genere fra i Dormienti, anche soltanto avendo molti amici Dormienti, non può conservare il proprio Occultamento. Il mago deve coltivare costantemente questo Pregio, sforzandosi di rimanere lontano dalle attenzioni della società Dormiente. La posizione che detiene nella società dei Risvegliati non viene tuttavia influenzata.

    Oggetto Infuso (•• o superiore)
    Il mago possiede un oggetto magico con uno o più poteri. L’Arcanum Primo è usato per infondere in un oggetto uno o più incantesimi, in modo che il portatore li abbia sempre a disposizione.
    Il costo base di un oggetto infuso è uguale a un pallino più il valore in pallini del suo potere di Sfera, più un pallino per ogni potere aggiuntivo. Se l’oggetto ha più di un potere o fa uso di un incantesimo congiunto, usate il valore di Sfera più alto fra quelli coinvolti.
    Costo Base: 1 pallino + pallini della Sfera più alta + 1 pallino per ogni potere aggiuntivo.
    Gli oggetti infusi hanno le seguenti proprietà:
    Funzione: Persistente o contingente.
    Un potere persistente è sempre attivo. Il potere non deve essere attivato dal proprietario perché abbia effetto; questi non deve fare altro che indossare o tenere in mano l’oggetto. Oggetti di questo tipo includono amuleti della fortuna, armature magiche o occhiali che permettono a chi li indossa di guardare nell'Umbra. Per beneficiare del potere, il proprietario deve usare o indossare l’oggetto infuso, ma il potere non può essere attivato o disattivato con un pulsante, una parola di comando o simili. Se uno o più poteri dell’oggetto sono persistenti (cioè di Durata indefinita), aggiungete un pallino al suo costo totale.
    Un potere contingente deve essere attivato per ciascun utilizzo. Il mago preme il grilletto della pistola o pronuncia la parola magica del bastone e ne evoca la magia. La Durata degli effetti dipende dalla Durata base dell’incantesimo riprodotto dall’oggetto, e di solito è transitoria (un turno) o estesa (un’ora/scena). Una volta trascorso questo periodo, se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve impiegare il medesimo metodo di attivazione. L’attivazione del potere deve essere un’azione istantanea appropriata, eseguita in prossimità dell’oggetto: comandi verbali, particolari gesti, e così via.
    Quando la sequenza è attivata nel modo corretto, si tira la riserva di dadi dell’oggetto infuso, corrispondente all'Arete del portatore + i pallini di Sfera usati per il potere.
    Mana: Se un potere contingente richiede la spesa di Mana, l’oggetto deve disporre di una riserva, oppure il mago deve fornire i punti attingendo alla propria. Alcuni oggetti infusi possiedono la propria riserva di Mana; il costo di questa qualità è un pallino di Pregi aggiuntivo, e l’oggetto può contenere fino a 10 punti Mana +1 per incantesimo (dunque, un oggetto infuso con due incantesimi può contenere fino a 12 punti Mana). Il portatore può usare questo Mana per alimentare i poteri dell’oggetto invece di ricorrere alla sua riserva personale. Questa riserva non si rigenera autonomamente: una volta che i punti sono esauriti, il mago deve spendere il suo Mana personale per ripristinare la riserva di energia dell’oggetto, o usare le magie di Primo per trasferirla da una Sorgente o qualche altra fonte disponibile.
    A differenza degli Artefatti, i punti Mana di un oggetto infuso possono essere usati soltanto per alimentare i suoi poteri e non gli incantesimi del mago, a meno che questi non usi il Primo per spostare altrove i punti dell’oggetto.
    Dormienti: Anche un Dormiente può usare un oggetto infuso. Se il suo potere è persistente, non deve fare altro che indossarlo o tenerlo in mano. Se è contingente, deve solo eseguire la normale procedura di attivazione. In questo caso, la riserva di dadi usata per il lancio degli incantesimi equivale al valore più alto fra le Sfere utilizzati per determinare il costo in pallini del Pregio Oggetto Infuso, basato sul suo potere di livello più alto (come descritto sopra). Dal momento che i Dormienti non hanno l'Arete, questo tratto non può sommarsi alla riserva di dadi. Inutile a dirsi, i Dormienti devono affidarsi esclusivamente alla riserva di Mana dell’oggetto per alimentare i suoi poteri.
    Paradosso: I poteri volgari degli oggetti infusi possono provocare Paradossi, anche quando sono utilizzati dai Dormienti. La riserva di dadi è uguale a metà dei pallini del Pregio (arrotondate per difetto). (Se l’oggetto viene creato durante il gioco usando il Primo la riserva di dadi del Paradosso è basata sull'Arete del creatore dell’oggetto infuso.) Gli oggetti che producono effetti volgari di fronte agli occhi di un testimone Dormiente susciteranno inoltre la sua Incredulità. La sua innata incapacità di accettare l’esistenza della magia interferisce coi loro incantesimi.
    Un oggetto può essere al tempo stesso infuso e potenziato; si veda il Pregio “Oggetto Potenziato ”, più avanti. Al fine di determinare il costo totale, sommate semplicemente il costo di tutti gli incantesimi e i potenziamenti dell’oggetto.
    L’acquisizione di oggetti infusi dopo che la cronaca è iniziata non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli tramite le loro azioni. Se un oggetto infuso è per qualsiasi motivo perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio e tutti i punti che ha speso per acquistarlo.

    Oggetto Potenziato (da • a •••••)
    Il mago possiede un oggetto le cui proprietà sono state alterate dal soprannaturale, per aumentarne Durezza, Struttura, Taglia o bonus di equipaggiamento, o per conferirgli qualche proprietà speciale, per esempio rendendo l’acciaio trasparente o flessibile. Gli oggetti potenziati sono creati con la Sfera Materia. Qualsiasi proprietà speciale che richiederebbe l’uso
    di altre Sfere (per esempio Forze, allo scopo di creare una spada che emette luce) si può ottenere solo creando un oggetto infuso di magia.
    Il costo del Pregio dipende dalle proprietà acquisite dall'oggetto potenziato.
    Proprietà Costo in Pallini di Pregi
    Durezza migliorata: 1 pallino per +2 alla Durezza
    Struttura migliorata: 1 pallino per +2 alla Struttura
    Taglia migliorata: 1 pallino per +2 alla Taglia
    Bonus di equipaggiamento: 1 pallino per ogni modificatore migliorato di +1*
    Proprietà speciale: 1 pallino per ogni pallino di Sfera necessario per ottenere la proprietà

    * Se il bonus di equipaggiamento dell’oggetto potenziato è superiore al doppio di quello fornito da un oggetto normale simile, l’oggetto potenziato provoca l’Incredulità nei Dormienti che lo vedono usare.

    Gli oggetti potenziati hanno le seguenti caratteristiche:
    Funzione: Solo persistente. Un potere persistente è sempre attivo (cioè ha Durata indefinita). L’utilizzatore non deve fare altro che tenerlo in mano o indossarlo.
    Niente Paradosso: Le proprietà degli oggetti potenziati non provocano Paradossi, sebbene possano suscitare Incredulità nei Dormienti qualora le loro proprietà siano chiaramente impossibili.
    Un oggetto può essere al tempo stesso potenziato e infuso. Al fine di determinare il costo totale, sommate semplicemente il costo di tutti i potenziamenti dell’oggetto.
    L’acquisizione di oggetti potenziati dopo che la cronaca è iniziata non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli tramite le loro azioni. Se un oggetto potenziato è per qualsiasi motivo perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio e tutti i punti che ha speso per acquistarlo.

    Sanctum (da • a •••••; speciale)
    Il sanctum è la roccaforte di un mago, il luogo dove può praticare la sua Arte lontano dagli occhi curiosi dei Dormienti e delle spie. Le leggende sono piene di torri dei maghi, capanne delle streghe e caverne degli stregoni, ma la realtà è solitamente più prosaica: un appartamento in un attico, una vecchia casa di campagna o persino una villetta a schiera poco appariscente in periferia
    Non tutti i sanctum sono creati uguali. Un capannone potrebbe avere spazio in abbondanza, ma non essere al sicuro dai visitatori indesiderati. Una grotta isolata è senz’altro più sicura, ma probabilmente è anche buia e stretta. Per trovare un sanctum adeguato occorre molto tempo e fatica, e il suo valore è rappresentato da due fattori: la taglia e la sicurezza. Il giocatore che sceglie questo Pregio deve anche decidere come distribuire i pallini tra questi due fattori. Per esempio, può spenderne due per la Taglia del Sanctum, e un terzo per la Sicurezza del Sanctum.
    La Taglia del Sanctum è importante per i personaggi che necessitano di un luogo dove lasciare al sicuro le loro proprietà e oggetti preziosi. Un sanctum senza pallini in Taglia è abbastanza grande per il proprietario e forse un singolo compagno, con una capacità di stoccaggio minima – un minuscolo monolocale. Spendendo pallini per aumentare la Taglia del sanctum, il giocatore può acquisire lo spazio necessario per l’equipaggiamento e gli effetti personali. I sanctum più grandi possono essere qualsiasi cosa, magioni di famiglia, rifugi d’alta montagna o vaste catacombe sotterranee. Si noti, tuttavia, che i sanctum di dimensioni considerevoli non sono necessariamente di facile manutenzione.
    • Un piccolo appartamento o ambiente sotterraneo; 1-2 stanze
    •• Un appartamento spazioso o piccola casa familiare; 3-4 stanze
    ••• Un capannone, chiesa o grande casa; 5–8 stanze o grande terreno cintato
    •••• Una villa abbandonata o complesso di gallerie sotterranee; l’equivalente di 9-15 stanze o camere
    ••••• Una grande tenuta o una vasta rete di gallerie sotterranee; innumerevoli stanze o camere
    Naturalmente, la Taglia del Sanctum non previene l’intrusione da parte dei Dormienti (polizia, organizzazioni criminali, assistenti sociali). I giocatori che vogliono garantirsi privacy e sicurezza possono scegliere di spendere pallini in Sicurezza del Sanctum, rendendo così difficile l’accesso agli estranei. I sanctum privi di pallini in Sicurezza possono essere scoperti da chi è abbastanza attento da notarli, e offrono scarsa protezione una volta invasi. Ogni pallino di Sicurezza del Sanctum sottrae un dado ai tentativi di accedervi da parte di chiunque il personaggio non conosca o non abbia espressamente invitato a entrare. Questa aumentata difficoltà può dipendere dal fatto che l’ingresso è difficile da localizzare (dietro uno scaffale, sotto un tappeto) o da aprire (una porta blindata). Inoltre, ogni pallino di Sicurezza concede un bonus di +1 all’Iniziativa di chi sta all’interno e vuole reagire a chiunque tenti di entrare (validi punti di osservazione, videocamere di sorveglianza).
    Anche i personaggi che non spendono pallini in Sanctum possono avere i loro piccoli e umili alloggi, o forse abitano insieme al loro maestro o ordine. In ogni caso, non ricevono i benefici meccanici di chi ha assegnato pallini di Pregi per migliorare la qualità del proprio alloggiamento.
    Ogni aspetto del Pregio Sanctum ha un limite di 5 pallini. In altre parole, Taglia del Sanctum e Sicurezza del Sanctum non possono avere un valore superiore a 5 (per un totale massimo di 10 pallini spesi in questo Pregio).
    Speciale: È possibile che il Pregio Sanctum sia condiviso dai personaggi di un gruppo affiatato. Potrebbero essere amici e persone disposte a mettere in comune ciò che hanno, o forse la loro fiducia o mutua dipendenza da un individuo può portarli a condividere le risorse di cui dispongono.
    Per condividere questo Pregio, due o più personaggi non devono fare altro che mettere insieme i loro pallini per migliorarne le potenzialità. Un valore condiviso nel Pregio Sanctum non può superare i cinque pallini in nessuno dei due aspetti del tratto; in altre parole, i personaggi non possono combinare più di cinque pallini, per esempio in Taglia del Sanctum. Se vogliono condividere ulteriori pallini in questo Pregio, devono assegnarli a Sicurezza.
    I pallini condivisi nel Sanctum possono anche essere perduti. I membri della cabala o i loro colleghi possono essere maltrattati, mettendo fine alla relazione che li univa. I membri del gruppo possono compiere azioni che mettono se stessi (o il gruppo) in cattiva luce. Il denaro può essere speso o perduto. Se un membro fa qualcosa che danneggia il sanctum, il valore del Pregio si abbassa per tutti gli appartenenti al gruppo. Questo è il lato negativo della possibilità di condividere i pallini: la catena è robusta solo quanto il suo anello più debole. Il Narratore ha il compito di decidere quando le azioni di un personaggio o gli eventi della storia compromettono i pallini condivisi nel sanctum.
    I personaggi possono anche lasciare un sanctum condiviso. Anche fra amici intimi si può creare una frattura. Un personaggio potrebbe essere ucciso, o perdersi nell'Umbra, o anche essere cacciato via dagli altri. Quando un personaggio esce da un rapporto in cui condivideva un sanctum, i pallini che ha condiviso sono rimossi dal totale. Se l’individuo vive ancora, non ottiene la restituzione di tutti i pallini con cui ha contribuito, ma uno in meno di quelli forniti originariamente. Perciò, se un personaggio chiude il rapporto con la propria cabala, i suoi due pallini di Sanctum sono perduti per il gruppo, ma lui ne riceve soltanto uno per i suoi scopi. Il pallino perduto rappresenta il costo monetario o di immagine che consegue alla separazione. Se tutti i membri sono d’accordo nel separarsi, perdono tutti un pallino dall’ammontare che hanno fornito originariamente.
    Decidere cosa rappresenta esattamente nella storia la riduzione dei pallini conseguente all’abbandono del sanctum condiviso da parte di un personaggio è responsabilità del Narratore. Forse nessun altro è così attento alla Sicurezza del Sanctum quanto il personaggio che se n’è andato, e questo valore si abbassa. Forse una parte del sanctum cade in disuso o addirittura crolla, provocando un’effettiva riduzione della Taglia. Comunque sia, il Narratore deve determinare una spiegazione plausibile.
    Naturalmente, nessun personaggio è obbligato ad assegnare tutti i suoi pallini al sanctum condiviso. Un mago può benissimo mantenere un sanctum personale, separato da quello comune rappresentato dal tratto condiviso. Ogni pallino che rimane a un personaggio (o che sceglie di non condividere) rappresenta ciò di cui dispone come individuo, distinto dai suoi compagni. Per esempio, tre personaggi condividono un sanctum e spendono in gruppo un totale di cinque pallini. Un personaggio sceglie di spendere altri due dei suoi pallini in un sanctum privato. Quei due pallini rappresentano un sanctum completamente separato da quello che lui e i suoi compagni hanno fondato insieme.

    Sogno Rivelatore (da • a •••••)
    Il personaggio possiede una connessione con le forze primordiali del mondo, antiche verità che possono essere viste e comprese soltanto nei sogni. Nelle sue visioni e fantasticherie, egli riceve intuizioni rivelatrici di segreti che non potrebbe ottenere con alcun mezzo terreno. Ciò potrebbe avvenire attraverso l’inconscio collettivo, la mente universale, la fantasia poetica o persino un viaggio immaginario in un paesaggio onirico. Con un puro sforzo di volontà, il personaggio può addirittura trasformare questo intuito in azione. Dietro la menzogna del cosiddetto mondo reale, i sogni rivelano il mondo com’è veramente… da un certo punto di vista.
    Una volta per sessione di gioco, il vostro personaggio può usare la sua capacità di Sogno Rivelatore per ricevere una intuizione soprannaturale su una domanda o argomento. Per attivare questa capacità occorre trascorrere almeno un’ora nel sonno, in trance o qualunque altra attività esclusivamente concentrata sull’accesso a uno stato alterato di coscienza. Dopodichè, il Narratore esegue in segreto un tiro di Prontezza+ Autocontrollo per il personaggio. I risultati sono:
    Fallimento critico: Un incubo. Il personaggio può interpretarlo
    come più gli piace, ma probabilmente questo gli
    procurerà più problemi che soluzioni effettive.
    Fallimento: Immagini prive di significato.
    Successo: Uno o più indizi (uno per ogni pallino di Sogno Rivelatore), sebbene questi debbano essere interpretati al risveglio.
    Successo eccezionale: Uno o più indizi (uno per ogni pallino di Sogno Rivelatore), e un suggerimento sulla loro interpretazione fornito dal Narratore.
    Le informazioni trasmesse sono nascoste dietro allegorie, simboli e archetipi onirici. Di rado i sogni rispondono alle domande direttamente, basandosi più che altro su simbolismi e immagini allegoriche per comunicare i dati. Un mago che cerca di scoprire dove si trova una persona non ne vedrà l’indirizzo, bensì qualche elemento distintivo del territorio circostante che lo aiuti a trovare la via: un fiume, una torre o persino il volto di un uomo che cammina alla luce del tramonto. La risposta ha in sé il potenziale per risolvere il problema. Può essere un valido strumento per il Narratore che ha bisogno di fare progredire gli eventi della trama.

    Seguace Sonnambulo (da • a •••••)
    Il personaggio ha un singolo Sonnambulo che è stato iniziato ai segreti del suo ordine. Questa persona è consapevole dell’esistenza della magia, e il personaggio l’ha reclutata come assistente: può praticare apertamente la magia in sua presenza senza tradire i Misteri. Questo Pregio funziona in modo simile a “Seguace”, a parte il fatto che il seguace del mago è un Sonnambulo.

    Sorgente (da • a •••••; speciale)
    Prerequisito: Sanctum
    Una Sorgente è un punto nodale di energia magica, un luogo che genera Mana ogni giorno. Queste località sono vitali per i maghi, e il personaggio ha la fortuna di averne una entro i confini del proprio sanctum. Il valore di Sicurezza del Sanctum determina anche quanto è protetta la Sorgente dall’accesso di maghi non invitati.
    Le Sorgenti tendono a manifestarsi nei luoghi elevati, specialmente dove la notte si possono vedere le stelle. In quei luoghi il Mana sembra scorrere più liberamente, anche se non sempre è così: forre oscure, vallette coperte dalle fronde degli alberi e ripidi burroni montani possono ospitare tutti l’affioramento di queste energie. Ciononostante, le Sorgenti appaiono più spesso in cima a montagne, colline o sulla punta dei grattacieli, dando origine alle leggende dei maghi rinchiusi nelle loro torri.
    Ogni giorno una Sorgente genera un numero di punti Mana pari ai suoi pallini. Un mago può trasferire questa energia dalla sua Sorgente al fine di ripristinare le sue riserve personali ricorrendo a un’oblazione, oppure usando Primo 3. Ogni Sorgente è legata a un particolare momento del giorno in cui tale trasferimento può avere luogo – il tramonto, l’alba e mezzanotte sono i più comuni.
    Se il Mana prodotto non viene raccolto, si coagula in tass, di solito nella forma di acqua di fonte o piante che crescono, o viene infuso nelle pietre o altri oggetti. Alcuni maghi proibiscono agli altri di raccogliere il Mana “libero”, preferendo coltivarlo in tass che può essere conservato e utilizzato più
    tardi.
    Il Mana di una Sorgente possiede la qualità di risonanza del luogo in cui sgorga. La risonanza di qualità opposta agli effetti di un incantesimo (risonanza di calma per un incantesimo di attacco, risonanza violenta per un incantesimo di guarigione) può imporre una penalità variabile da -1 a -2 ai tiri di lancio. Per questo motivo, i maghi non permettono che le loro Sorgenti siano inquinate da aure estranee o impure, e si sforzano di mantenere una qualità di risonanza appropriata.
    In aggiunta, la prossimità di una Sorgente (cinque metri per pallino) è sempre soffusa di potere. Questo potere annulla la necessità di spendere un punto Mana per qualsiasi mago si trovi nei paraggi. Essenzialmente, i maghi non sono obbligati a spendere questo punto nemmeno quando tale spesa è obbligatoria, per esempio quando lanciano un incantesimo improvvisato, ma devono comunque pagare i punti in eccesso che sarebbero richiesti, per esempio nel caso di un incantesimo improvvisato che infligge danni aggravati. Questo esempio costerebbe normalmente due punti Mana, ma entro l’area di influenza della Sorgente ne costerebbe solo uno. Il potere ambientale non può tuttavia essere trasformato in qualcosa d’altro usando Primo, né raccolto per la riserva personale di Mana del mago.
    Speciale: I personaggi che condividono un sanctum possono anche condividere i pallini di Sorgente, contribuendo ciascuno al suo valore totale. Le cabale che fanno ciò elaborano di solito una scaletta di turni in modo da consentire a ciascun membro l’accesso al Mana della Sorgente, e garantendo che nessuno ne prenda più degli altri. Se il gruppo litiga e si separa, uno o più membri potrebbero essere banditi dall’accesso alla Sorgente: in questo caso, i personaggi banditi perdono i pallini con cui hanno contribuito.

    Status (da • a •••••)
    Anche se alcuni Pregi presentati nel Regolamento del Mondo di Tenebra si concentrano sul riconoscimento all’interno della società mortale, lo Status in questione si riferisce agli ordini sociali dei Risvegliati e rappresenta il grado di approvazione presso gli altri maghi. Lo status si divide in due aree – Consilium e Ordine. I giocatori devono scegliere una di queste due aree per ogni pallino di Pregio che spendono. (Un Narratore intraprendente potrebbe inventarsi dei tipi
    aggiuntivi di Status, mentre dei bravi giocatori possono escogitare applicazioni inedite per questi due. Perciò, lo Status può essere considerato una sorta di Pregio “contenitore” dentro al quale è possibile inserire dei nuovi tipi.)
    Lo Status di Consilium rappresenta il coinvolgimento negli affari del Consilium della regione, nonché una responsabilità acquisita al suo interno. Alcuni individui ascendono alla vetta del sistema sociale, e sono presi come esempio per le loro attività nel nome della cabala, del Consilium o dell’area geografica nella sua totalità. Gerarchi, Araldi, Sentinelle e altri “ufficiali” corrispondono a questa descrizione, ma il Pregio può applicarsi anche ai maghi che sono popolari ma si astengono dall’agone politico. La loro opinione fa tendenza anche se non svolgono personalmente una funzione particolare in seno al Consilium.
    Lo Status di Consilium è spesso basato sui risultati personali. Un personaggio deve guadagnarsi il titolo o la stima dei suoi colleghi maghi. Anche se in genere ciò comporta avere il riconoscimento per imprese degne di nota, può anche essere il risultato di accorti pettegolezzi e maneggi politici. In generale, i maghi delle altre cabale riconoscono lo Status di Consilium di un personaggio e gli tributano rispetto (anche se non necessariamente gli prestano attenzione o gli rivelano segreti).
    • “Astro nascente”; Vassallo
    •• “Individuo Affermato”; Sentinella
    ••• “Reputazione Meritata”; Araldo
    •••• “Esempio per i Saggi”; Prevosto
    ••••• “Benefattore dei Risvegliati”; Gerarca o Consigliere
    Lo Status di Ordine rappresenta il grado, la posizione e la responsabilità all’interno di un ordine mistico. Riguarda principalmente gli obiettivi e i risultati dell’ordine. Non basta essere potenti o considerati un modello degli ideali dell’ordine; il gruppo vuole sapere cosa i suoi membri hanno fatto in concreto per beneficiarne la causa e combattere i rivali.
    I maghi che godono del più alto prestigio nel loro ordine sono spesso i membri più importanti del partito in una data regione, quelli che indicono i caucus locali e le persone intorno alle quali gli altri membri si raggruppano. Questi maghi istigano o mediano i conflitti con le altre cabale e ordini, cercando in genere di raggiungere particolari obiettivi idealistici e insediare se stessi o altri membri nelle posizioni di influenza nella gerarchia del loro Consilium regionale.
    Per accedere ai benefici di qualsiasi carica speciale di una società, un personaggio deve avere almeno un pallino in Status di Ordine. In altre parole, un personaggio deve avere almeno un pallino in Status di Ordine al fine di imparare le formule del suo ordine. (I sei pallini di formule iniziali sono un’eccezione a questa regola: si può infatti presumere che un ordine le abbia insegnate al mago per guadagnarsi la sua lealtà.) Se un personaggio abbandona un ordine dopo averne imparato i segreti, non perde nessuna delle capacità per cui ha speso punti esperienza, come formule o Specializzazioni di Formula, ma non può impararne altre senza prima trovare un nuovo insegnante. Inoltre, alcuni ordini puniscono coloro che contravvengono ai loro giuramenti e diffondono liberamente i segreti che hanno appreso.
    Lo Status di Ordine non è specifi camente collegato a determinati titoli; si tratta per lo più di una misura dei risultati conseguiti da un individuo.
    • Il personaggio è conosciuto in un determinato sottogruppo dell’ordine – una rete spionistica, forse.
    •• La gran parte dell’ordine della regione riconosce il volto del personaggio e può ricordare le sue imprese.
    ••• Le gesta del personaggio sono conosciute in tutto il suo ordine, anche nelle regioni confinanti. Molti membri degli altri ordini riconoscono il suo volto.
    •••• Le voci delle imprese del personaggio sono arrivate lontano, e il suo nome è famoso in tutte le città della nazione.
    ••••• Il nome e il volto del personaggio sono sinonimi del suo ordine; le sue gesta sono insegnate ai nuovi membri dell’ordine.
    Nonostante tutto, però, lo Status può rivelarsi una lama a doppio taglio. Chi gode della maggior fama forse potrà sfruttarla a suo vantaggio, ma diventa anche un bersaglio visibile per i suoi nemici. Molti pallini di Status rendono quasi impossibile passare inosservati, ma possono aprire porte che altrimenti resterebbero irrimediabilmente bloccate.
    Lo Status funziona come uno “strumento sociale”, nel senso che si somma alle riserve di dadi nelle interazioni Sociali fra i membri della comunità che denota. In altre parole, Status di Ordine si somma alle riserve di dadi nelle interazioni coi membri dello stesso ordine, e Status di Consilium influisce sui residenti riconosciuti della gerarchia regionale. Tuttavia, lo Status di Consilium può essere ignorato dai nemici del Consilium stesso. Inoltre, lo Status non si aggiunge alle riserve di dadi collegate alle azioni magiche, ma solo alle attività terrene.
    Occuparsi del proprio Status può diventare una responsabilità molto impegnativa per i personaggi, sebbene i più furbi possano volgere la situazione a loro vantaggio. Questi personaggi potrebbero disporre di una serie di Status diversi; non è raro, infatti, che un mago con Status di Consilium abbia anche qualche pallino in Status di Ordine.
    Di tanto in tanto un personaggio può avere anche più di una forma di Status di Ordine. Ciò si verifica quasi esclusivamente quando il personaggio elude l’attenzione della maggior parte dei membri del suo ordine. Inoltre, nessun mago può avere in Status di Ordine più di tre pallini in totale suddivisi fra gruppi diversi. Un agente doppiogiochista, per esempio, potrebbe avere due pallini in Status di Ordine (Coro Celestiale) e uno in Status di Ordine (Ordine di Ermes), a rappresentare la sua vera lealtà al Coro Celestiale e il fatto che si è infiltrato con successo nell'Ordine di Ermes (e può passare informazioni ai suoi colleghi del Coro). Un personaggio può persino avere un singolo pallino in Status di Ordine in tre ordini diversi – forse ha fatto discreti progressi in tutti e tre, ma deve ancora capire a chi votare la sua vera lealtà. Naturalmente, un personaggio con Status in un solo ordine non è soggetto al limite massimo di tre pallini.
    Un personaggio con pallini in Status di Ordine suddivisi fra vari ordini può effettivamente accedere ai benefici speciali di ognuno di essi. Gli ordini si aspettano però certe cose dai loro membri, e se gli altri maghi scoprono che il personaggio fa il doppio gioco, il suo Status potrebbe svanire in un solo giorno, quando è chiamato a rispondere della sua slealtà. Questo è anche il motivo per cui lo Status di Ordine cumulativo in più ordini è limitato a tre pallini. Quando un personaggio raggiunge un determinato livello di Status in un singolo ordine, tutti lo noterebbero subito se si mettesse a tramare contro un altro membro del suo stesso partito. (Una possibile eccezione a questa regola potrebbe verificarsi nel caso il personaggio sia davvero una specie di agente segreto sotto pesante copertura o una talpa di altro genere, ma queste circostanze dovrebbero essere lasciate alla discrezione del Narratore.)

    Edited by Lies - 1/3/2013, 17:58
     
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