Famigli

tratti e semischeda

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    trave portante del gioco

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    Immateriale o incarnato che sia, un famiglio è considerato uno spirito di Rango 1. I tratti dello spirito sono determinati dal Narratore. Ogni famiglio comincia il gioco con almeno un pallino in ciascun Attributo, con pallini aggiuntivi distribuiti secondo le indicazioni che seguono.



    Tratti dei Famigli Crepuscolari

    Attributi: 3/3/2 (distribuite i pallini come volete fra Prestanza, Accuratezza e Resistenza)
    Volontà: Equivalente a Prestanza + Resistenza
    Essenza: 10 (massimo 10)
    Iniziativa: Equivalente ad Accuratezza + Resistenza
    Difesa: Equivalente al tratto più elevato fra Prestanza e Accuratezza
    Velocità: Equivalente a Prestanza + Accuratezza + fattore di specie (identico alla controparte terrena)
    Taglia: 5 o meno (identica alla controparte terrena)
    Corpus: Equivalente a Resistenza + Taglia
    Influenza: 2 pallini (sceglietene una)
    Numina: Sceglietene uno
    Tabù: Il doppio ha un Tabù, determinato dal Narratore.



    Quasi tutti i maghi che possiedono un famiglio Crepuscolare hanno una rispettabile maestria Nella Sfera Spirito, dal momento che tutti i suoi incantesimi sono utili per influire sul famiglio. È possibile avere un doppio anche se non si conosce questo Arcanum, e persino sapere che cos’è veramente il famiglio, ma un simile rapporto potrebbe tormentare un mago più di quanto non lo aiuti.



    Quando il doppio si manifesta, usate i seguenti modificatori:
    Luogo Modificatore
    Terre Selvagge +3
    Dimora +3
    Sorgente +2
    Luogo associato all’Influenza dello spirito +2
    Intersezione di linee ley +1
    Struttura fabbricata dall’uomo (ponte di legno, baracca) +1
    Parcheggio -1
    Moderno edificio commerciale -1
    Moderno edificio industriale -2
    Moderno laboratorio -3



    Tratti dei Famigli Incarnati

    Attributi: 5/4/3
    Abilità: 9/6/3
    Volontà: Equivalente a Fermezza + Autocontrollo
    Essenza: 10 (massimo 10)
    Iniziativa: Equivalente a Destrezza + Autocontrollo
    Difesa: Equivalente al tratto più basso fra Destrezza e Prontezza
    Velocità: Forza + Destrezza + fattore di specie (basato sul tipo di animale)
    Taglia: 5 o meno (basata sul tipo di animale)
    Salute: Equivalente a Costituzione + Taglia
    Inflfluenza: 2 pallini (sceglietene una)
    Numina: Innocuo (si veda sotto), e un altro a scelta
    Tabù: Il doppio ha un Tabù, determinato dal Narratore.


    I famigli incarnati vivono nel mondo materiale in un corpo fisico, anche se può trattarsi di un corpo abbastanza strano. Sono spesso animali fedeli e intelligenti, come il gatto nero delle leggende sulle streghe.



    Tutti i famigli incarnati possiedono il Numen Innocuo. Sono inoltre molto abili a non farsi notare dagli altri: chiunque, a parte il mago a loro legato, subisce una penalità di -2 ai tiri di percezione per accorgersi di loro, a meno che non facciano qualcosa che attiri direttamente l’attenzione.
     
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