Pregi

valido solo per changeling

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    trave portante del gioco

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    Benevolenza della corte (• a •••••)
    Questo merito indica quanto una corte diversa dalla tua ti stima e rispetta. A differenza del manto, che è un merito mistico e sovrannaturale, questo merito rispecchia una costruzione sociale: l'amicizia di una corte potrebbe arrivare e scomparire in un lampo, bisogna saperla coltivare. Ogni due punti in questo merito aggiunge un dado nei tiri sociali svolti con un membro della Corte in questione. Questo merito consente anche di imparare alcuni Contratti della Corte, anche se i livelli più alti rimangono appannaggio degli appartenenti. Questo merito si può prendere più volte per Corti diverse. Un personaggio potrebbe anche decidere di ignorare il bonus che questo merito concede se viene usato su di lui, giustificando che sta snobbando chi lo effettua, anche se ciò è considerato un grave insulto. Persino la sua Corte potrebbe infuriarsi, arrivando perfino ad un abbassamento del suo Manto.

    Raccolto (• a •••••)
    Questo merito rappresenta un costante approvvigionamento del glamour a cui il Changeling può attingere nel momento di bisogno. Ogni punto aggiunge un dado ad alcuni tiri di raccolta glamour. il changelin, all'acquisto del merito, deve specificare che tipo di raccolta rappresenta. Esempi di tipologie sono: emozioni, Patti, sogni, Frutti Goblin. Il bonus si applica solo a questi tipi di tiro. Questo Merito può essere preso più volte, specificando ogni volta un diverso tipo di raccolto.

    Rifugio (• a •••••, speciale)
    Il Rifugio è un luogo relativamente sereno e tranquillo che il Changelin può ritagliare, con la sua forza, nella parte più vicina tra la Siepe e il mondo mortale. Può essere una porta sotto un ponte mortale che si apre in una casetta tra i boschi della Siepe, una baracca che all'interno ha una magione favolosa solo se chi entra bussa in un modo speciale, un favoloso paese di montagna che appare solo una volta all'anno, insomma, è limitato solo dalla fantasia del giocatore. Un Rifugio si compone di 4 elementi: dimensioni, Servizi, Porte e Protezioni. I giocatori che scelgono questo merito devono anche scegliere quanti punti dare ad ognuno.
    Le dimensioni regolano lo spazio del rifugio:
    • Un piccolo appartamento o una grotta, 1 o 2 stanze
    •• Un piccolo appartamento o una piccola casa famigliare, dalle 3 alle 4 stanze
    ••• Magazzino, chiesa o casa di grandi dimensioni: 5 o 8 camere, o un grande salone
    •••• Una villa abbandonata, una rete di condotti della metropolitana, dalle 9 alle 15 camere
    ••••• Una tenuta enorme, un villaggio sugli alberi, una rete di tunnel collegati. innumerevoli stanze

    I servizi disciplinano le dotazioni interne del rifugio. In altre parole, funzionano come Raccolto o Risorse, ma solo all'interno del Rifugio:
    • Un paio di oggetti familiari
    •• un comodo rifugio con un paio di caratteristiche notevoli e qualcosa a buon mercato
    ••• Un elaborato rifugio con qualche dettaglio intelligente e varie distrazioni e golosità
    •••• Un impressionante rifugio con molti svaghi mondani e uno o due servizi magici
    ••••• Una dimora sontuosa con tutti gli agi della vita mondana, più un bel paio di servizi magici

    Le porte rappresentano il numero di entrate e di uscite dal rifugio: senza punti, si presume che il rifugio abbia una entrata nel mondo mortale e una nella Siepe. ogni punto aggiuntivo ne permette altre due.

    Protezione invece fornisce appunto ulteriori protezioni al Rifugio: ogni punto garantisce un +1 ai tiri per difendersi dalle intrusioni all'interno, e sottrae un dado a tutti i tentativi fatti per individuare il rifugio.

    Il rifugio può essere anche condiviso da due o più giocatori. Per farlo, ciascuno deve spendere almeno un punto nello stesso rifugio. Un giocatore può avere sia un rifugio personale che uno condiviso.

    Manto (• a •••••)
    Il manto rappresenta il legame mistico con gli elementi e le emozioni che la corte di appartenenza incarna. Il manto aggiunge un dado a tutti i tiri sociali effettuati con i membri della propria corte. Ciò non aggiunge dadi ai tiri Sovrannaturali. Il manto può essere anche necessario per apprendere i Contratti della Corte.
    Inoltre ogni corte ha dei benefici esclusivi per i suoi Leader, detti 'corone'. generalmente esse si manifestano nelle stagioni appropiate, e solo se la corte ah almeno una manciata di membri. Un Re, se molto potente, può manifestare la sua corona anche fuori stagione. C'è da notare che il re di una Corte non è sempre colui che ha il Manto più alto.
    Benedizione del verde (Primavera): Un personaggio che indossa la corona della primavera può spendere un punto di FdV per attivare questa benedizione, che li permette di aggiungere il suo punteggio di Manto a tutti i tiri effettuati per raccogliere glamour. ciò può essere usato per un numero di volte a sessione pari al punteggio di manto del personaggio. Questa benedizione può essere usati per se stessi o può essere concessa ad un altro attraverso il semplice tocco. In tal caso, essa deve essere utilizzata prima dell'alba o andrà persa.
    Sfida della Lancia Nera (Estate): Questo beneficio si applica nelle sfide, come ad esempio i duelli. Con la spesa di un punto Glamour, il personagio che indossa la corona dell'Estate riceve un bonus all'iniziativa uguale al suo punteggio nel manto per la durata del duello, ma se il duello diventa un combattimento di gruppo, il beneficio diventa un semplice +1. Questa abilità può essere usata un numero di volte per sessione pari al punteggio di Manto, ma solo una volta contro un particolare nemico.
    Raccolta di Sussurri (Autunno): Una volta per sessione, il Re dell'Autunno potrebbe prendersi qualche minuto per riflettere su ciò che ha appreso fino ad ora, e quindi effettuare una Raccolta di Sussurri. Per ogni segreto prezioso, verità importante, fatti rivelatori o altre cose interessanti appena scoperti, fino ad un numero pari al suo punteggio nel manto, il carattere riceve due punti di glamour che vengono inseriti in una riserva speciale. Questi punti devono essere spesi solo per potenziare Contratti, attivare Token, agevolare i viaggi nel sogno o nella Siepe. Alla fine della sessione questi punti svaniscono nel nulla. Questa capacità permette di superare i punti normalmente consentiti dal Wyrd. Se ciò accade, l'energia magica che da lui scaturisce è abbastanza evidente e rintracciabile.
    Questo contratto ha effetto solo sulle notizie apprese nell'ultima sessione
    banchetto di Ceneri (Inverno): una volta per sessione, un changeling che porta la corona d'Inverno può dedicarsi al Banchetto di Ceneri, convertendo punti Glamour in punti di FdV, fino ad un massimo pari al suo Manto. In questo modo può anche superare il suo normale punteggio di Volontà, anche se i punti presi in questo modo si perdono alla fine della sessione. Inoltre, fino alla fine della stessa, il suo effettivo punteggiò di Volontà è aumentato di un numero pari al suo manto.

    Nuova Identità (•, •• o ••••)
    Il tuo personaggio è riuscito a procurarsi documenti che gli forniscono una nuova identità dopo il suo ritorno, cosa estremamente utile se la tua precedente vita ti è stata strappata via. Il numero di punti spesi determina quanto è convincente questa identità. Nuova identità (•) rappresenta un'identità che passa un'ispezione veloce, ma non molto altro: il personaggio può fare compere e partecipare ad eventi mondani, ma qualsiasi controllo burocratico o della polizia rivela la copertura. Nuova Identità (••) conferisce un'identità che passa la maggior parte dei controlli professionali superficiali, ma non un'indagine costante: un ufficiale di polizia non nota nulla di strano se ferma il personaggio e controlla il suo nome in un database, ma se il personaggio viene arrestato e viene avviato un esame formale, la falsa identità viene a galla. Nuova Identità (••••)rappresenta un'identità reale sotto tutti i punti di vista, ci dovrebbe essere un vero, mirato, approfondito e costante esame per scoprirla.
    Questo merito può essere preso più volte, ognuna fornisce una diversa identità che deve essere ben interpretata

    Token (•+)
    Oggetti apparentemente comuni agli occhi mortali, ma che son visti dai changeling per ciò che sono. Un personaggio con questo merito ha uno o più Token in suo possesso. Ogni punto in questo merito si traduce in un punto da spendere per i Token. Un Punto in questo merito può anche essere speso per prendere tre Frutti Goblin o tre Bazzecole. Solitamente non si deve spendere punti esperienza per i Token acquisiti in gioco, ma solo per quelli con cui un giocatore vuole iniziare la Cronaca.
     
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    L'originale made in China!

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    In lavorazione/aggiornamento:
    (verranno messi i pregio changeling mano a mano che vengono inseriti/richiesti nelle schede)


    (0 a 000) Compagno animale della Siepe
    Effetto: una relazione positiva tra il changeling e il folletto in questione. Non è un servo o uno schiavo, anche se è probabile per aiutare il personaggio in qualunque modo ragionevole, ma in cambio di aiuto, assistenza e protezione. Il folletto non è in grado di collocarsi in posizioni eccessivamente pericolose; la sicurezza e il supporto sono una grande parte del motivo per cui questi folletti prendono compagni. Soprattutto nel mondo umano, le persone tendono a ignorare gli animali, permettendo a questi folletti l'opportunità di assistere o udire molte cose che altrimenti potrebbero essere nascoste al compagno del folletto. A differenza degli esseri umani, non iniziano con un punto per ogni attributo. Un compagno insetto potrebbe avere una forza pari a 0, mentre un furetto può non avere autocontrollo di sorta. Un compagno è costruito secondo le seguenti linee guida ... più potenti certamente esistono, ma non hanno bisogno di protettori e quindi non cercano tali relazioni. Va ricordato che animali unici ed esotici possono essere più difficili da spiegare nel mondo terreno. Cani e gatti sono visti come compagni comuni e possono anche essere registrati come animali di servizio per facilitare la loro presenza nei luoghi pubblici. Ratti e roditori, uccelli, lucertole o serpenti possono suscitare un po 'più di attenzione, ma sono ancora tollerabili, non rischiano di passare generando troppi problemi. Insetti, pesci e cavalli possono essere un po più difficile da spiegare, mentre gli animali visti come pericolosi (lupi, grandi felini o gli orsi) o in via di estinzione (diavoli della Tasmania, lemuri o molti rapaci) attirano l'attenzione e la l'ira delle autorità umana Allo stesso modo, cavalli e altri "animali da soma", così come i grandi animali di altre specie possono essere difficili da gestire per un changeling urbano. Dal momento che il folletto sta entrando nel compagna prevalentemente per la protezione e un rifugio, lasciarlo all'interno della siepe per la maggior parte del tempo è un trattamento insoddisfacente.I personaggi che perdono i loro compagni per negligenza, abuso, mancanza di rispetto o uccisi senza rimborso. A seconda delle circostanze, se la situazione non era colpa loro o semplicemente se era per cattiva sorte, i personaggi possono aver guadagnato abbastanza rispetto, con questo tipo di folletti da incoraggiare un altro di essi a cercare la loro compagnia. Se è così, i personaggi non hanno bisogno di pagare di nuovo il costo dei loro nuovi compagni, ma questa circostanza è a giudizio del Narratore. Changeling e compagni possono fare giuramenti reciprochi per rafforzare e definire la loro relazione. Questo non è implicito nel pregio, è una possibilità.
    1 pallino: Attributi 15 punti, Abilità 18 punti, pregi 5 punti, contratti 2 punti, Wyrd 1.
    2 pallini: Attributi 18 punti , Abilità 21 punti, pregi 7 punti, contratti 4 punti, Wyrd 2.
    3 pallini: Attributi 21 punti, Abilità 24 punti, pregi 9 punti, contratti 6 punti, Wyrd 3.


    (0 a 000 o 00000) Cavalcatura Fatata
    Effetto: Hai guadagnato il favore di un destriero soprannaturale che può essere chiamato ad agire come un cavallo in qualsiasi momento si è nella Siepe. Viene a voi in qualsiasi parte della Siepe quando viene chiamato (forse tramite un particolare fischio o rima di convocazione). Mentre il cavallo non ha alcuna particolare conoscenza della siepe e deve essere diretto dal suo cavaliere, può viaggiare fino a due volte la velocità normale di un cavallo mentre è nella siepe. La versione da un punto fornisce l'equivalente di un semplice destriero. Utilizzare le statistiche dei Cavalli del manuale base di Mondo di Tenebra, anche se la descrizione effettiva può variare come si addice alla natura fantastica della Siepe. Le possibilità includono, ma non sono certo limitate a una moto in ottone e ossidiana, una cavallo scheletrico d'acciaio disossato, una piccola capanna che cammina su zampe di gallina o un serpente d'ombra strisciante). Il destriero non ha poteri soprannaturali diverse dalla capacità di manifestarsi quando convocato. La versione da due punti aggiunge una capacità soprannaturale minore. Scegliere fra le seguenti o creare la propria con l'approvazione del Narratore: la capacità di destreggiarsi attraverso l'acqua come se poggiasse su terra solida, la capacità di volare (velocità 12 e può sopportare un cavaliere o onere fino a 300 libbre), soffio di fuoco (trattare come l'attacco di una torcia secondo le regole del fuoco), la capacità di trasportare fino a tre ulteriori passeggeri di dimensione 6 o più piccoli o un morso velenoso (tossicità 4). La versione a tre punti dà il supporto di due dei tratti descritti o qualsiasi altra abilità di livello simile, soggetta all'approvazione del Narratore . La versione a cinque punti dà al destriero tre dei suddetti tratti, così come la possibilità di lasciare la Siepe per andare nel mondo mortale. Mentre si manifesta, il destriero è visibile agli occhi umani (anche se coperto dalla maschera: una capanna a piedi può sembrare un camioncino per esempio).Può rimanere nel mondo fisico per una scena prima di ritornare nella siepe, dove riposerà per un giorno e una notte prima che il cavallo può lasciare di nuovo la siepe. Il destriero può aprire un portale per la Siepe se il suo cavaliere alimenta il destriero un punto Malia, ma il cavallo non ha alcun controllo su dove il portale può portare.

    00 Parentela goblin
    Requisito: Grandezza rifugio 1+
    Effetto: I folletti (all'incirca) umanoidi conosciuti come Goblin (Hob/Hobgoblin) sono relativamente onnipresenti nella siepe. Mentre quasi nessuno di loro considererebbe i mortali o changeling come amici, fra di loro simili sono un po 'meno spietati di quello che agli altri appare. Per qualche ragione, essi reagiscono al vostro personaggio come reagiscono ai loro simili. Il motivo di questa reazione potrebbe variare (è aver effettuato un servizio che ha aiutato diversi goblin importanti? avere qualcosa nella propria natura che li fa reagiscono benevolmente?) Il tuo personaggio può o no avere alcuna idea del perché reagiscono così. Questa reazione non toglie la necessità per il tuo personaggio di fare favori ai goblin, essi non fanno nulla per nulla o violerebbe ogni precetto della loro natura. Tuttavia, fra i loro simili, i goblin hanno una disposizione diversa, in cui un servizio è pagato da un favore di approssimativamente uguale grandezza. Invece di dover pagare ingenti somme per un servizio semplice ma vitale, il tuo personaggio in genere ha solo bisogno di pagare ciò che il servizio vale. Di conseguenza, il tuo personaggio è libero di avere uno o più goblin di guardia al proprio rifugio in cambio del permesso a loro di viverci o per dare l'avvertimento circa l'approccio dell Vere Fate e altri residenti pericolosi della Siepe, se il vostro personaggio è disposto ad aiutare questi stessi goblin contro pericoli simili.

    00 a 000 Doppia Guisa
    Requisito: Wyrd 3 (per il merito da 3 punti)
    Effetto: Il personaggio è in qualche modo una miscela di due guise esistenti sia esteticamente che meccanicamente.
    -Per due punti è una miscela di due guise associate alla stessa simiglianza. Una bestia associato ad un insetto volante particolarmente agile come una libellula, che combina le caratteristiche di un Skitterskulk e un WindWing, è solo uno dei tanti esempi possibili. Il Changeling ottiene la benedizione di entrambe le guise che è associato può utilizzarle altrettanto facilmente e bene.
    -Per tre punti, il personaggio è uno dei rari changeling che fonde insieme i tratti da due guise di diverse simiglianze. Il tuo personaggio apparterrà a una sola simiglianza, ma avrà anche le benedizioni di entrambe le guise. Nessun altro vantaggio dell'altra simiglianza viene trasferita.. Questo pregio può essere presa solo una volta. Disponibile alla creazione del personaggio.

    0 a 00000 Laboratorio
    Requisito: Dimensione massima del pregio pari alla grandezza del rifugio
    Effetto: Il tuo personaggio mantiene nel suo rifugio, una varietà di attrezzature e strumenti che possono aiutarlo con la creazione di elementi naturali e soprannaturali. Sia sotto forma di una fucina con gli strumenti per la metallurgia, il loft di un artista, un laboratorio pieno di bicchieri e crogioli o un frutteto attrezzato con i migliori strumenti di giardinaggio. Il rifugio del tuo personaggio è stato attrezzato con le cose di cui necessità per "creare". Ogni punto in questo Pregio rappresenta un livello di attrezzature per una particolare lavoro di Manualità. Così, un rifugio con un merito laboratorio a tre punti potrebbe includere un singolo livello di attrezzature per fabbro, tessitura e frutta goblin, o due livelli di qualsiasi di questi e un livello in un'altra o tre livelli in qualsiasi. Per ogni livello si guadagna +3 ad una Manualità specifica. Possibili specialità laboratorio includono (ma non sono limitati a) Calligrafia, falegnameria, fabbro, Meccanica, pittura, coltivazione frutta goblin e simili. Fare Pegni non è una specialità accettabile, a causa della diversa natura non rientra nelle specialità di Manualità.
    Speciali: I personaggi che condividono un rifugio possono anche condividere punti laboratorio, contribuendo ad una particolare area di attrezzature. Questi personaggi ricevono tutti i benefici delle Laboratorio. Può accadere che gli artigiani subiscono un calo, in questo caso ad uno o più potrebbe essere chiesto di rinunciare i loro privilegi officina. Coloro che hanno il divieto possono perdere i punti con cui hanno contribuito, a meno di un accordo, i rimanenti potranno dividere l'equipaggiamento.

    0 a 00000 Archivio
    Requisito: Rifugio
    Effetto: Il tuo personaggio mantiene, nel suo rifugio una collezione personale di informazioni utili che possono aiutare con la ricerca naturale e il soprannaturale. Sia che si tratti in forma di una collezione di tomi occulti ammuffiti, un teschio parlante con molte vite di informazioni a portata di mano o di una rete di computer alimentati a Malia, l'archivio comprende materiali di riferimento che possono aiutare il changeling a conoscere il mondo che lo circonda. L'archivio offre anche una visione in argomenti soprannaturali e occulti che i mortali non possono comprendere. In entrambi i campi del sapere (la ricerca mondana e tradizione occulta) questa collezione si riferisce a uno o più campi di specializzazione. Ogni punto in questo Merito rappresenta un campo di studio o area di conoscenza in cui il personaggio ha una ricchezza di tomi o file di computer (o forse una risorsa soprannaturale) da cui si può attingere informazioni. Se ha Archivio 3, i suoi punti potrebbero essere assegnati ai sistemi operativi per computer, la storia medioevale e i frutti goblin (rispettivamente). Gli argomenti possono includere tradizione arcan che la maggior parte delle persone non conoscono o che è stata dimenticata fin dall'antichità, così come la conoscenza fatata che l'umanità abbia mai conosciuto. Ottenere informazioni da un archivio è un compito di ricerca, tranne che un Changeling spende solo 15 minuti per tiro quando la ricerca nel suo archivio. (Non può essere ulteriormente ridotto da altri pregi) Il successo non garantisce esattamente le informazioni per la quale si guarda. gli Archivi non sono onniscienti e non sempre possono fornire una risposta definitiva a una domanda, dal momento che più autori possono avere punti di vista diversi sullo stesso argomento. Il Narratore è perfettamente giustificato nel dire che un particolare archivio semplicemente non rivela qualcosa. Un changeling può permettere un altro changeling il privilegio di consultare i suoi archivi, ma a meno che tale consulente mette punti nel pregio, lo standard di 30 minuti per tiro rimane. Le aree di archivio di studio comprendono, ma non sono limitate a Favole e Folklore, Erboristeria, Pegni, Frutta goblin, Bestie della Siepe, Mercati Goblin, Storia di una Corte, Storia Locale Changeling, Ordini e, naturalmente quasi ogni argomento banale da archeologia alla zoologia. Un archivio beneficia della stessa protezione del pregio Sicurezza del rifugio.
    Speciale: I personaggi che condividono un rifugio possono condividere i punti di archivio, contribuendo con la propria area di conoscenza. Questi personaggi ricevono tutti i vantaggi degli archivi. Può accadere che i changeling subiscono un calo, in questo caso ad uno di essi potrebbe essere chiesto di rinunciare ai loro privilegi di ricerca dagli altri. Coloro a cui è vietato l'accesso potrebbero perdere qualunque numero di punti con cui hanno contribuito e a meno di un accordo, chi rimane se li potrà tenere.

    00 Aspetto Letale
    Requisito: Wyrd 3
    Effetto: Anche se protetto dalla maschera, qualche aspetto del Fae si è evoluto fino a diventare orientato verso qualcosa di letale e può essere utilizzato come arma. Questo potrebbe essere le unghie lunghe, artigli, denti, zoccoli, spine o qualche altra "arma naturale" o qualcosa di totalmente soprannatural, come la pelle di ghiaccio o di fuoco, una "mano di ferro" o una secrezione che agisce come contatto di veleno di basso livello. Il changeling infligge danno letale quando usa rissa. Se ha già fa già danni letali grazie alla sua guisa, il rating di danno viene aumentato di 1. Il Changeling è in grado di gestire oggetti senza far loro del male; artigli sono forse a scomparsa o forse abbastanza precisi che il Changeling è in grado di manipolare oggetti.

    Edited by Sun_Wukong - 1/5/2016, 18:16
     
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1 replies since 27/1/2013, 23:25   153 views
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