Wyrd

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    trave portante del gioco

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    Il Wyrd rappresenta la capacità del Changeling di manifestare la sua energia magica, rappresentato da quanti punti Malia il marionettista può spendere in un singolo turno. Il Wyrd limita anche il contenuto di glamour che un Changeling può contenere: maggiore è il Wyrd, più glamour può stipare in se. I cangianti che hanno trascorso tempo per imparare a padroneggiare la loro natura magica sono in grado di assorbire grandi quantità di energia rispetto agli altri, e la sanno utilizzare in maniera più rapida.

    Changeling con Wyrd 6 o superiore possono aumentare i loro attributi e le abilità oltre i 5 punti. proprio come gli eroi (e i malvagi) dei miti e delle favole, la conoscenza di un Changeling sul proprio Wyrd gli ha permesso di aumentare le sue capacità fisiche, mentali e sociali oltre il limite umano

    Il Wyrd determina quanti frutti goblin si possono portare fuori dalla Siepe allo stesso tempo

    Il Wyrd determina anche il numero di Giuramenti che si possono tenere attivi contemporaneamente. Nella fattispecie, si possono tenere attivi un numero di Wyrd+3 Giuramenti allo stesso momento.

    Il Wyrd influisce anche sui sogni, in particolare quelli correlati al tempo trascorso in Arcadia. più alto è il wyrd, più lui comincerà a sognare arcadia, il suo Padrone, il tempo della sua servitù e altri Changeling che potrebbe aver li incontrato. Alcuni gruppi si formano dopo che i membri si riconoscono in sogno, vedendo che essi erano amici o alleati ai tempi di Arcadia. Tutti sognano Arcadia ogni tanto, ma quelli con Wyrd basso (1-3)tendono a dimenticarsene al risveglio, ricordando solo vaghi e confusi frammenti. Un personaggio con Wyrd più elevato (4-6) dimentica anche lui spesso i sogni, ma le parti che ricorda sono chiari come fotografie, seppur un po' sbiaditi. I rari Changeling con Wyrd potente (7-9)sognano spesso del loro tempo in Arcadia e al risveglio ricordano tutto. Infine, quei leggendari Changeling con Wyrd 10 godono di frequenti sogni in Arcadia così reali che sembra di rivivere l'esperienza, che dopo i tormenti passati può essere un piacere alquanto dubbio. I Giocatori sono liberi di consigliare al narratore lo sviluppo di questi sogni. Tradoto in meccanica di gioco, il Changeling aggiunge il suo punteggio di Wyrd ai tiri legati ai sogni

    Il Wyrd viene utilizzato per resistere all'effetto di molti poteri mistici, sia degli altri changeling sia dei vari orrori del mondo di tenebra.

    Il Wyrd consente anche al Changeling di resistere alle crudeltà dl tempo: più alto è il suo Wyrd, più l'avvento della sua morta naturale si allunga



    INCITARE ALLA FOLLIA


    Estremamente in sintonia con la potenza primordiale in lui, un Changeling può canalizzare le proprie emozioni più forti e inviarle a quanti lo circondano, travolgendoli con passioni concentrate e focalizzate. I soggetti che non riescono a sfuggirgli ne vengono travolti, e abbandonano le loro attività per seguire i capricci che l'emozione gli sta stimolando. Per usare Incitare alla Follia si deve possedere un livello di Wyrd pari almeno a 6

    Costo: 1FdV+ 1 Malia
    Dadi: Persuasione+ Wyrd vs Autocontrollo+ Wyrd
    Azione: Contrastata, resistenza riflessiva. Colpisce un numero di bersagli pari al numero di dadi che ha a disposizione il Changeling prima di qualsiasi modificatore


    Fallimento Drammatico: Il bersaglio non prova ciò che il Changeling vuole, e prova un grande senso di antipatia nei suoi confronti. Per il resto della storia, l'obbiettivo è immune a questo effetto da parte del Cangiante
    Fallimento: Il bersaglio è impassibile
    Successo: Il bersaglio viene travolto dalle emozioni che irradia il Changeling, e agisce così come esse gli ispirano. L'effetto dura per tutta la scena, e quando c'è da prendere una decisione l'obbiettivo agisce tramite questa risposta emotiva invece che per praticità. l'obiettivo non è cieco al pericolo e non commette atti suicidi, ma a seconda della situazione e dell'emozione scatenata, il suo giudizio può divenire un po' compromesso per quanto riguarda i rischi non ovviamente autodistruttivi. L'obiettivo non trova ci sia nulla di strano nel modo in cui si sta comportando, anche se una volta che l'effetto termina esso potrebbe domandarsi il perché di questo sbalzo d'umore, e le creature sovrannaturali potrebbero intuire qualcosa
    Successo Straordinario: In aggiunta, il soggetto alla fine non si porrà domande, in quanto si inventerà da solo una scusa plausibile al proprio comportamento, come se esso derivi dai propri desideri,e non approfondirà la situazione. A seconda della situazione, il soggetto potrebbe anche rivivere ciò nei suoi sogni o incubi per qualche tempo

    Modificatori:
    +3 Il Changeling sta scatenando l'emozione della propria corte
    +3 Il Bersaglio ha un Disturbo Maggiore (se ne conta solo uno)
    +1 L'emozione è della corte più affine a quella del personaggio (Estate/Primavera, Autunno/Inverno)
    +1 Il bersaglio ha un disturbo minore (se ne conta solo uno)
    +1 Il bersaglio sta già provado emozioni simili a quelle irradiate
    +1 Per ogni punto di glamour speso, fino a un massimo di 5
    +0 Il changeling è senza corte
    –1 Il bersaglio è relativamente calmo e rilassato
    –1 L'emozione è tipica di una corte in minore opposizione alla propria (Estate/Autunno, Inverno/Primavera)
    –3 Il bersaglio sta sperimentando emozioni radicalmente opposte a quelle irradiate
    –3 Il Changeling sta irradiando emozioni di una corte opposta alla propria (Estate/Inverno, Autunno/Primavera)


    Da notare che questo è un folle rilascio incontrollato di energia emotiva, senza nessuna garanzia di controllo. solo le quattro emozioni principali dominate dalle Corti possono essere irradiate, e non si possono inviare sfumature emotive o comandi reali.
    Questo potere bersaglia automaticamente gli obiettivi più vicini al Changeling, e sempre al massimo possibile di bersagli, senza far distinzioni.



    EFFETTI NEGATIVI DEL WYRD


    Gli effetti negativi del Wyrd

    Visibilità: più il Wyrd è altro, più fungerà come un farò che vi renderà visibili dalle Vere Fate

    Dipendenza: Changeling con Wyrd di 6 o superiore diventano psicologicamente e fisicamente dipendenti dall'ottenere Malia, necessitando di costanti infusioni per stare tranquilli. Tali changeling possono passare un numero di giorni pari a (11- wyrd) di tempo prima di cadere in crisi di astinenza. Se il changeling, in questo arco di tempo, non ha assorbito un numero di glamour pari al almeno suo Wyrd, soffre di un danno letale al giorno perché il suo corpo si sta lentamente consumando. Questo danno non può essere prevenuto o curato fino a che non riguadagna glamour

    Fragilità: Un changeling con un elevato tasso di Wyrd inizia a dover rispondere a strane regole e limitazione che compaiono su di lui. Soffre di un modificatore di -3 se prova a reagire contro una sua fragilità minore, e un -5 se prova contro una sua fragilità maggiore.
    Fragilità minore: può causare inconvenienti ma non rovinare la vita, generalmente cose che accadono raramente. Esempi di fragilità compulsiva, l'essere costretti a separare il grano dal riso se sono mischiati, o essere incapaci di mangiare senza il permesso del proprio ospite. Fragilità dolorose invece possono essere il suono di campane o il proprio vero nome sentito al contrario. Si può resistere a una fragilità minore spendendo un punto di FdV
    Fragilità maggiore: Come le minori, ma riguardano un aspetto importante nella vita e difficilmente può essere evitato nell'arco di un giorno. Esempi compulsivi possono essere il dover camminare all'indietro, l'incapacità di poter uscire quando la luna è nel cielo, o il dover sottostare alle richieste di chi conosce il tuo Vero Nome. Fragilità dolorose possono essere causate da simboli religiosi, la presenza dei bambini, o la distruzine di un'immagine del personaggio.
    Inutile dire che molti changeling tengono le proprie fragilità più segrete possibili



    DIMINUIRE IL WYRD è POSSIBILE?


    Decrescere il Wyrd è possibile. Per farlo, un personaggio deve spendere un numero di mesi pari al suo Wyrd senza usare la Malia per compiere azioni volontarie.
     
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