Saggezza

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    trave portante del gioco

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    Il tratto di Moralità per i maghi è caratterizzato dalla Saggezza. Per i Risvegliati, la moralità è la cerca per raggiungere i Misteri senza perire nel crogiolo.
    I Risvegliati hanno gettato uno sguardo fugace sulla Verità Invisibile, ed essa li ha plasmati in ciò che sono. La Saggezza è la qualità che impedisce loro di scambiare quel semplice sguardo per la verità intera. Per molti aspetti, la Saggezza è riconoscere quante cose un mago non sa o capisce. È l’impulso a continuare a cercare, la capacità di rimanere umili pur brandendo il potere degli dei. I maghi che non riescono a comprendere questa lezione cadono vittime della loro stessa arroganza.


    Hubrys

    Quando un mago agisce contro la Saggezza, si parla di un “atto di arroganza”, perché l’equilibrio dell’Arazzo viene momentaneamente offuscato dall’ego del mago. Viene chiamato anche “atto di cecità”, in quanto il mago è cieco alle ripercussioni dei suoi desideri. Gli atti di arroganza sono peccati contro la Moralità della Saggezza. Di seguito sono indicate le azioni da cui il mago saggio dovrebbe guardarsi. Inoltre, i maghi sono pur sempre mortali, e devono obbedire ai medesimi precetti morali di qualunque essere umano, come indicato dai vari peccati contro la Moralità. Questi peccati sono comunque riprodotti nella tabella che segue, per sottolineare che anch’essi sono delle trasgressioni contro la Saggezza.
    Come per tutte le trasgressioni contro la Moralità, se un mago commette un atto di arroganza, il giocatore che lo controlla deve eseguire un tiro di degenerazione per vedere se perde un pallino di Saggezza. La coscienza dei maghi li avverte quando stanno per compiere un atto di arroganza. La loro alterigia può indurli a ignorare questo avvertimento, ma il Narratore dovrebbe sempre informare il giocatore quando la linea d’azione che ha scelto costituisce un atto di arroganza per il personaggio, permettendogli di cambiare idea, se lo desidera.
    Un tiro di degenerazione fallito implica che il giocatore del mago deve immediatamente eseguire un tiro di Saggezza per resistere all’insorgere di un’alienazione. La nuova alienazione è collegata all’ultimo pallino di Saggezza perduto, e permane fino a quando il personaggio non lo recupera, ripristinando il proprio equilibrio morale e acquisendo sufficiente Saggezza per lasciarsi alle spalle il suo difetto di personalità.

    Saggezza & Atti di Arroganza
    10 Usare la magia per compiere azioni che potrebbero essere realizzate altrettanto bene senza di essa (per esempio, far bollire l’acqua per il tè usando Forze invece di accendere il vicino fornello a gas). Pensieri egoistici. (Tirate cinque dadi.)
    9 Costringere magicamente un altro ad agire contro la propria libera volontà (non vuole eseguire le azioni che il mago gli fa compiere). Azione egoistica non grave (non fare la carità). (Tirate cinque dadi.)
    8 Costringere magicamente un altro a violare il proprio codice morale (cioè obbligarlo a eseguire un tiro di degenerazione). Causare danno ad altri (accidentalmente o no). (Tirate quattro dadi.)
    7 Scagliare una maledizione su qualcuno. Furto di minore entità (rubare in un negozio). (Tirate quattro dadi.)
    6 Vincolare forzatamente un essere pensante o uno spirito non consenziente a un luogo
    (usando le Sfere di Spirito o Mente) o obbligarlo a eseguire un compito (per esempio, lanciando su di lui un geas tramite la Sfera dell'Entropia). Furto di grave entità (svaligiare un appartamento). (Tirate tre dadi.)
    5 Trasformare magicamente una persona in un essere inferiore contro la sua volontà (tramutare un uomo in maiale). Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio). (Tirate tre dadi.)
    4 Usare la magia per fare del male a qualcuno. Prosciugare il Mana di un altro mago non consenziente. Crimine passionale (omicidio colposo). (Tirate tre dadi.)
    3 Rapire e/o esiliare con la forza un’altra persona (mago o Dormiente) nell'Umbra, o fare in modo che sia posseduta da uno spirito contro la sua volontà. Crimine premeditato senza l’uso della magia (assassinio). (Tirate due dadi.)
    2 Prevenire intenzionalmente un Risveglio. Usare la magia per uccidere qualcuno. Crimine immotivato/ recidivo (assassinio seriale). (Tirate due dadi.)
    1 Rubare un’anima. Perversione totale, atti abominevoli (strage). (Tirate due dadi.)


    Effetti della Saggezza
    • Un mago con un alto valore di Saggezza emana un’aura di affidabilità per gli esseri spirituali. Un mago con Saggezza 9 o 10 riceve un bonus di +1 ai tiri Sociali nelle interazioni con gli spiriti. Al contrario, un mago di bassa Saggezza emana perfidia ed egoismo: a Saggezza 1 o 2, questo personaggio subisce una penalità di -1 nelle interazioni Sociali con gli spiriti.
    • Un mago con Saggezza 9 o 10 riceve un bonus di +1 quando contrasta o controbatte i poteri soprannaturali degli esseri Abissali. Al contrario, un mago con Saggezza 1 o 2 subisce una penalità di -1 quando contrasta o controbatte i poteri Abissali.
    • La Saggezza aiuta il mago a combattere gli effetti del Paradosso. Più alto il suo valore di Saggezza, minore la durata del Paradosso, e più elevate le probabilità che i suoi effetti non siano amplificati.
    • I maghi con buoni valori di Saggezza hanno migliori probabilità di essere accettati come apprendisti di altri maghi. Quasi tutti i maghi trascorrono del tempo a valutare un aspirante apprendista prima di impegnarsi a fargli da maestri: non vogliono che il loro potere sia usato male, perciò il candidato deve dimostrare l’appropriato rispetto per i Misteri e il loro utilizzo. Se un mago dovesse subire una degenerazione di Saggezza durante questo periodo di osservazione, il maestro potrebbe imporgli un esercizio di disciplina o affidargli un incarico da svolgere, prima che gli sia permesso di iniziare gli studi. Se l’apprendista ha sviluppato un’alienazione a causa della sua degenerazione di Saggezza, il maestro ha tutto il diritto di negargli le sue prestazioni di istruttore.


    Recuperare la Saggezza Perduta
    Quando un mago perde Saggezza a causa della degenerazione, deve combattere per riacquistare il proprio equilibrio. In termini di gioco, deve spendere punti esperienza per ripristinare la Saggezza perduta. A differenza dei Dormienti non può ricevere un pallino come ricompensa per buone azioni o atti di contrizione morale.
    Una volta che l’Occhio Interiore dell'Arete si è spalancato sui Misteri, le ripercussioni delle azioni di un personaggio non si possono più giustifi care con l’ignoranza. L’anima del mago ora grava pesantemente del peso delle sue scelte, e la bilancia dei meriti (il principio del giudizio cosmico raffigurato nei Tarocchi) non può più essere equilibrata dall’innocenza e l’ingenuità. Un mago si costruisce da solo il proprio karma, e non viene più ricompensato dalla fortuna o dalla grazia celeste.
     
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