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Combattimento Iniziativa Tiro di Dado+Mod. Iniziativa Ritardare le Azioni E’ possibile ritardare l’azione. Al turno seguente l’iniziativa viene ristabilita. Resistere alla Sorpresa Prontezza+Autocontrollo Colui che è colto di sorpresa non usa la Difesa Combattimento Ravvicinato FOR+Lotta o FOR+Arma Combattimento a Distanza DES+Arma o DES+Atletica Regola del 5 Ogni Strumento, Arma o Circostanza non può aumentare o diminuire più di cinque dadi ad una riserva.
Tipi di danno Contundente (/) danni da botta e contusione Letale (X) danni da proiettili e lame Aggravato (*) danni magici e sovrannaturali
Modificatori al combattimento Mirare: +1 per turno, MAX 3 Attacco Impetuoso: +2 con lotta o armi da mischia; si perde la Difesa Occultamento: Scarso –1; parziale –2; considerevole –3 Schivare: Doppia Difesa, No Attacco Colpo alla testa: penalità di 3 al colpire. Se si infliggono danni uguali o maggiori alla Taglia del bersaglio, egli esegue un tiro Costituzione; se fallisce sviene per un quantitativo di round pari ai successi dell’attacco. Atterramento: un arma o un effetto con questo potere può atterrare un bersaglio che deve eseguire un tiro con successo su DES+Atletica. Colpo di Grazia: Se un bersaglio è immobilizzato o incosciente tutti i danni dell’attacco entrano automaticamente – l’armatura.
Movimento Ogni turno ci si può muovere in metri dell’equivalente della propria velocità ed eseguire un azione. Corsa: Doppio della velocità. Nessuna Azione. Caricare: Doppia velocità, attacco ravvicinato. NO Difesa. Stendersi a Terra: Sdraiandosi a terra si ottiene un bonus di 2 alla Difesa contro gli attacchi a Distanza. Ma si ha un malus di 3 se si viene attaccati corpo a corpo. Attacco al Fianco e alle Spalle: Se il bersaglio è colto di sorpresa perde la propria Difesa.
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