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Guida alla creazione dei Feticci.
Il primo passo è pensare esattamente a che effetto si vuole, almeno tematicamente e a quali spiriti ci si potrebbe rivolgere.
Per simulare questo in game, è richiesto un tiro di Ingelligenza + Occulto, un tiro al giorno avendo accesso sia all'Ombra che ad esperti del settore (es. Uratha). Il numero di successi richiesto è 2 + 3*Rango del Feticcio finale. Sono possibili bonus nel caso si abbia ampie risorse e disponibilità spirituali o contatti adeguati, come pure altrettante penalità in caso di mancanza di esse, sopratutto mancanza di accesso all'Ombra.
Questa è la tabella di riferimento per i punti potere e il Rango del Feticcio.
FETISH LEVEL ASSESSMENT CHART Fetish Points Fetish Level <= 10 1 11-20 2 21-30 3 31-40 4 41+ 5 <= 30 Talen
Per chiarire: un feticcio che rientri entro i trenta punti, può essere considerato un Talen- un feticcio mono uso (raramente due usi).
Oltre ai poteri effettivi del Feticcio, sono possibili altri modificatori : sotto forma di Potenziamenti o Restrizioni. Questi sono bonus o malus, nell'ordine di +/- 5 oppure 10 punti. I bonus e malus sono cumulativi: anche un potere di Rango 1 può essere potenziato al punto di diventare un effettivo Rango 5. E viceversa.
Di norma è necessario uno spirito di Rango pari a quello del Feticcio. In caso dei Rango 5 non è possibile vincolare trali creature, sono richiesti almeno un paio di Rango 4 particolarmente forti.
Passiamo agli esempi di punti potere dei Feticci.
Rango 1
Sono in generale, come è ovvio, i poteri minori: niente più che avere lo strumento più adatto per un dato scopo. Sono comodità o piccoli aiuti.
- Offire un +2 (-2 ad altri) solo per certi compiti legati alla sua influenza, oppure ad abilità oppure ad un attributo.
- Effetto magico minore, del livello di prestidigiatore dilettante: luci colorate, levitazione, suooni fantasma.
- Minimi aumenti alla velocità o un punto armatura.
- Cambiamenti permanenti, ma in aspetti molto limitati, come la riparazione di un piccolo oggetto.
- In caso riguardi il mondo spirituale, posono solo migliorare la comunicazione o facilitiarla in caso di transizione tra reami diversi.
- Emulare in modo soprannaturale una funzione che un oggetto mondano può fare; es: pietre "walky talkie".
Rango 2
I primi Feticci che tendono ad essere usati quasi in ogni sessione, con bonus e poteri che sono sia utili che di largo spettro d'azione.
- + o -2 come sopra, ma in multiple abilità oppure attributi.
- Rendere una arma contudente un arma che fa danni letali.
- Effetti magici maggiori ma non eccezzionali: guarigioni da malattie, cecità temporanea, invisibilità limitata, illusioni efficenti ect.
- In un compito specifico, aumentare considerevolmente l'abilità o la capacità di raccogliere informazioni; es: occhiali per la lettura "veloce", che permettono di leggere in un terzo del tempo normale.
- Armi feticcio: l'utilità è principalmente quella di poter avere un arma funzionante nell'Ombra e nel caso dei mannari, un arma da usare ANCHE in Furia Mortale o Gauru. Massimo +2.
Rango 3
Questi Feticci sono da considerare i più frequenti tra i "potenti" perchè ancora relativamente facili da creare e molto apprezzati, senza essere troppo ambiti come trofei da cacciare o essere tentazioni per gli altri occultisti. Cederli e scambiarli è ancora un grosso affare, ma di quelli che si può prendere ancora in considerazione.
- Arma feticcio con un bonus sino a +4
- Il potere concede un nuovo modo di viaggiare o migliora egregiamente una già disponibie: volare, scavare, nuotare.
- Effetti magici superiori o con meno limitazioni di sopra: invisibilità , capacità di individuare il punto debole del nemicco, abilità di scansare certi pericoli, chiaroveggenza, ect.
- L'abilità permette di ingannare i sensi di chi cerca attivamente il possessore.
- Bosnus sino a +4 per compiti, modificatori di categoria indipendente se di abilità o attributi(Mentali, Fisici o Sociali) oppure per gruppo (Potere Accuratezza e Resistenza).
- Possono controllare o interrompere la Furia Mortale dei lupi mannari.
Rango 4
Tra i più potenti, ma non ancora leggendari, questi sono il fiore all'occhiello di ogni ritualista famoso. Sono considerati tesori di gran valore e la cessione o lo scambio di simili oggetti è da considerare come pesante tributo di guerra oppure vile riscatto in situazioni disperate. Sono desiderati e temuti in egual misura.
- Concedere una potente abilità soprannaturale: lettura del pensiero, fortuna impossibile, illusioni che possono ferire o uccidere e protezione dagli scrutamenti magici.
- Influenzare gli aspetti del Guanto, per esempio lo spessore, ridurre il tempo necessario per un viaggio o mitigare i danni ambientali più inclementi.
- Potere diretto sugli spiriti.
Rango 5
L'olimpo dei poteri più terribili e potenti, questi sono sempre pezzi unici e leggendari: sono il genere di Feticcio che richiede più di uno spirito potente per poter funzionare. Possono benissimo essere l'oggetto di un intera cronaca.
- Imporre obbedienza senza possibilità di tiro contrapposto
- Feticcio indistruttibile o inamobile
- L'arma infligge danni aggravati, oppure ignora le normali difese non soprananturali.
- +5 o più ad un tiro, di qualsivoglia natura.
Potenziamenti
+5
- Una volta attivato il Feticcio, uno dei suoi poteri minori si attiva da solo.
- Immunità : il possessore viene escluso dagli effetti negativi del Feticcio, esplosioni incluse
- Gittata: La gittata dell'arma è raddoppiata, anche in caso di lancio.
- Tempo: Il potere perdura più del normale, sino ad un minuto per successo.
+10
Uso extra: Valido solo per i Talen, l'oggetto può essere usato un altra volta prima di esaurire i suoi effetti.
Attivazione veloce: attivare il Feticcio è un azione riflessiva e non istantanea.
Gittata: quadruplicata.
Tatuaggio: Il Feticcio consiste in un tatuaggio o cicatrice cerimoniale , o marchiatura. Per distruggere il Feticcio bisogna mirare all'area in cui è fatto e infliggere un numero di danni aggravati, anche per progressione da danni letali, pari al Rango del Feticcio stesso.
Tempo: Sino ad un Ora per successo nel tiro di attivazione.
Restrizioni
-5
- Obiettivo ristretto: Solo categorie specifiche : solo i Presi , le Azlu, Umani comuni, maschi, ect.
- Locazione ristretta: solo in luoghi specifici: l'Ombra, deserti, città, foreste, parchi.
- Costo extra: usare il Feticcio costa un punto Essenza.
- Tributo minore: Bisogna ricaricare o offrire un tributo al feticcio di scarso o nullo valore economico, anche un semplice rituale.
- Penalità minori: -2 ad alcuni tiri per la durata del potere, o equivalente durata successiva al potere, di solito lungo una scena o meno.
- Durata ristretta: Invece di una scena, un round per successo.
- Numero di usi ristretto: Il potere non può essere attivato più di tre volte al giorno.
-10
- Costo in volontà: è richiesto un punto volontà.
- Situazione: il potere può essere invocato solo in situazioni molto specifiche : In caso di attacco del locus, per sconfiggere un Puro, per imbrogliare avvocati in una causa giusta oppure ingiusta, per vendicare un tradimento di tipo ben specifico.
- Attivazione complicata: Usare il Feticcio richiede un azione estesa.
- Inaffidabile : Il bersaglio ha diritto ad un tiro riflessivo per ignorare del tutto l'effetto del potere.
- Mensile : Solo una volta al mese è possibile usarlo.
- Durata minima: Solo per un turno.
- Penalità superiore : -2 o peggio, durante o dopo l'attivazione del potere. oppure le penalità durano per più di una scena, sino ad un giorno.
- Talen: Di base è possibile usarlo una volta sola, poi perde del tutto i suoi poteri.
- Tributo maggiore : il tributo è molto costoso, come diamanti non tagliati, o raro e difficile da ottenere: sangue di vampiro, lapide di un Sin Eater, ect.
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