Regole varie

per sapere che dadi tirare

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    trave portante del gioco

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    Status
    Dead
    Istinto Primordiale
    - Penalità per tiri sociali a seconda del punteggio di Istinto Primordiale

    Essenza
    - Attivare un Dono
    - Attivare un Feticcio automaticamente, senza bisogno di un tiro di Armonia
    - Entrare nell’Umbra automaticamente senza bisogno di un tiro
    - Cambiare forma automaticamente senza bisogno di un tiro in Costituzione + Sopravvivenza + Istinto Primordiale
    - Risanare una ferita letale

    Recuperare Essenza:
    - Quando un lupo mannaro vede per la prima volta in una notte la sua luna di auspicio, recupera un punto Essenza
    - Estrarre Essenza da un Locus (tiro di Armonia, successi = Essenza)
    - Caccia Rituale
    - Mangiare carne umana, di lupo o Lupo Mannaro conferisce un punto Essenza per ogni livello di danno inflitto con l’intenzione di divorare la vittima

    Sconfinare
    - Solo presso un Locus
    - Tiro di Intelligenza + Presenza + Istinto Primordiale permette di sconfinare
    - +1 se il Lupo Mannaro si guarda in una superficie riflettente
    - +1 se si trova in un Locus con valore 2 o 3
    - +2 se si trova in un Locus con valore 4 o 5
    - -2 se cerca di oltrepassare il guanto durante il giorno
    - La forza del Guanto riduce la riserva:
    Luogo
    Modificatore
    Densa Area Urbana
    -3
    Periferie Urbane e Cittadine
    -2
    Villaggi, paesini in campagna
    -1
    Zone disabitate o selvagge
    +0
    - Se viene effettuato un Successo Eccezionale la transizione è istantanea
    - Un successo permette di arrivare al di là in 30 secondo o 10 turni
    - Spendere Essenza trasporta automaticamente dall’altra parte
    - L’Apripista: un Lupo Mannaro può, tramite il tocco, portare di là tutti i suoi compagni, senza però spendere Essenza
    o –1 per Lupo Mannaro non del Branco
    o –2 per ogni non Lupo Mannaro che sa oltrepassare il Guanto
    o –3 per ogni umano o Vampiro
    - Duplicazione Sensoriale: un tiro di Prontezza + Empatia + Istinto Primordiale permette di vedere oltre il Guanto (applicando i consueti modificatori) seppur molto sfocato
    - Vedere Spiriti in Crepuscolo: un tiro in Prontezza + Occulto + Istinto Primordiale permette di individuali
    - Individuare un Locus: un tiro in Prontezza + Investigare + Istinto Primordiale permette di individuarne la direzione, con 5+ successi si identifica l’oggetto preciso

    Attivare un Feticcio
    - Si esegue un tiro di Armonia
    - Spendendo un punto Essenza

    Rigenerazione
    - Avviene da destra verso sinistra (prima i danni più lievi, poi quelli più gravi)
    - Si verifica all’inizio dell’azione di un personaggio in quel turno
    - Rigenera un punto di danno contundente per turno
    - E’ possibile spendere un punto di Essenza per guarire un danno letale, al posto di uno contundente, anche se privo di coscienza
    - I danni letali vengono guariti al ritmo dei danni contundenti per le persone normali, cioè un punto ogni 15 minuti
    - Non è possibile rigenerare i danni aggravati, se non tramite il tempo normale per un umano, o altri mezzi soprannaturali
    - Si verifica indipendentemente dalla forma assunta
    Se un Lupo Mannaro è reso incosciente o ucciso, riprende immediatamente la forma umana
    - I Lupi Mannari sono immuni alle infezioni, alle malattie e alle infermità convenzionali, ma sono soggetti a quelle sovrannaturali
    - Il pregio “guarigione Rapida” permette di risanare ferite Letali ogni 8 minuti e quelle Aggravate ogni 4 giorni, ma non influisce sui danni Contundenti e la guarigione tramite Essenza

    Cambiare Forma
    - Tiro in Costituzione + Sopravvivenza + Istinto Primordiale
    - Oppure spendere un punto Essenza per farlo automaticamente

    Gauru
    - Dura un numero di turni pari a Costituzione + Istinto Primordiale
    - Se è presente la Luna d’Auspicio, alla Durata si aggiunge il punteggio di Rinomanza dell’Auspicio
    - Non può essere invocata più di una volta per scena
    - Non subisce penalità per le ferite e non perde conoscenza
    - Infligge danni letali e può mordere senza afferrare
    - Tiro di Fermezza + Autocontrollo per dire brevi frasi intimidatorie
    - Tiro di Fermezza + Autocontrollo per agire normalmente, se si fallisce si cade in Furia Mortale
    - Può avvalersi di Doni e Feticci se attivabili come azioni istantanee
    - +3 a tutti i tiri di Percezione
    - E’ soggetto alla Furia
    - -2 ai tiri per resistere alla Furia Mortale
    - Fallisce tutte le prove Sociali e Mentali meno Percezione e Intimidire

    Furia Mortale
    - Tiro di Fermezza + Autocontrollo per resistere
    - In combattimento se:
    o Gli viene inflitta un ferita aggravata
    o Dopo aver compito e essere colpito da un tiro di attacco che risulta un successo eccezionale
    o Quando in uno degli ultimi tre quadratini di salute viene segnata una ferita.
    - Non in combattimento, a seconda dell’Armonia e dello Stimolo:

    Armonia

    Stimolo Minimo
    9-10 Amante/compagno di branco ucciso o gravemente ferito; essere tradito da un amante/compagno di branco
    7-8 Essere tradito da un alleato
    5-6 Essere ferito al di fuori del combattimento con danni aggravati;
    Amante/compagno di branco in pericolo
    3-4 Essere umiliato o ferito
    1-2 Essere insultato; ricevere una sfida alla propria autorità

    Effetti:
    - Viene assunta la forma Gauru
    - Il limite di tempo viene ignorato
    - Non è soggetto a penalità per le ferite, ma l’istinto di sopravvivenza prende il controllo e il Lupo Mannaro fugge se viene ferito al punto di avere delle penalità
    - I tentativi di dominare mentalmente o socialmente hanno –3
    - Non può avvalersi di Doni e Feticci
    - Non può spendere Volontà
    - Un tiro in Fermezza + Autocontrollo permette di riprendersi

    Seguire Tracce
    - Si esegue un tiro di Intelligenza + Sopravvivenza se si usa vista
    - Si esegue un tiro di Prontezza + Sopravvivenza se si usa l’olfatto in forma Gauru, Urshul o Urhan
    - Ci si muove a velocità dimezzata, -4 se a Velocità piena
    - Penalità di -1 ogni 9 ore dal passaggio della preda
    - Azione Prolungata, da 10 a 20 successi, ogni tiro sono 10 minuti
    - Assaggiare il Sangue della Presa conferisce +4 alle prove

    Sangue di Lupo
    - Per riconoscere un Sangue di Lupo o un Lupo Mannaro si esegue un tiro di Prontezza + Istinto Primordiale
     
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