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Istinto Primordiale - Penalità per tiri sociali a seconda del punteggio di Istinto Primordiale
Essenza - Attivare un Dono - Attivare un Feticcio automaticamente, senza bisogno di un tiro di Armonia - Entrare nell’Umbra automaticamente senza bisogno di un tiro - Cambiare forma automaticamente senza bisogno di un tiro in Costituzione + Sopravvivenza + Istinto Primordiale - Risanare una ferita letale
Recuperare Essenza: - Quando un lupo mannaro vede per la prima volta in una notte la sua luna di auspicio, recupera un punto Essenza - Estrarre Essenza da un Locus (tiro di Armonia, successi = Essenza) - Caccia Rituale - Mangiare carne umana, di lupo o Lupo Mannaro conferisce un punto Essenza per ogni livello di danno inflitto con l’intenzione di divorare la vittima
Sconfinare - Solo presso un Locus - Tiro di Intelligenza + Presenza + Istinto Primordiale permette di sconfinare - +1 se il Lupo Mannaro si guarda in una superficie riflettente - +1 se si trova in un Locus con valore 2 o 3 - +2 se si trova in un Locus con valore 4 o 5 - -2 se cerca di oltrepassare il guanto durante il giorno - La forza del Guanto riduce la riserva: Luogo Modificatore Densa Area Urbana -3 Periferie Urbane e Cittadine -2 Villaggi, paesini in campagna -1 Zone disabitate o selvagge +0 - Se viene effettuato un Successo Eccezionale la transizione è istantanea - Un successo permette di arrivare al di là in 30 secondo o 10 turni - Spendere Essenza trasporta automaticamente dall’altra parte - L’Apripista: un Lupo Mannaro può, tramite il tocco, portare di là tutti i suoi compagni, senza però spendere Essenza o –1 per Lupo Mannaro non del Branco o –2 per ogni non Lupo Mannaro che sa oltrepassare il Guanto o –3 per ogni umano o Vampiro - Duplicazione Sensoriale: un tiro di Prontezza + Empatia + Istinto Primordiale permette di vedere oltre il Guanto (applicando i consueti modificatori) seppur molto sfocato - Vedere Spiriti in Crepuscolo: un tiro in Prontezza + Occulto + Istinto Primordiale permette di individuali - Individuare un Locus: un tiro in Prontezza + Investigare + Istinto Primordiale permette di individuarne la direzione, con 5+ successi si identifica l’oggetto preciso
Attivare un Feticcio - Si esegue un tiro di Armonia - Spendendo un punto Essenza
Rigenerazione - Avviene da destra verso sinistra (prima i danni più lievi, poi quelli più gravi) - Si verifica all’inizio dell’azione di un personaggio in quel turno - Rigenera un punto di danno contundente per turno - E’ possibile spendere un punto di Essenza per guarire un danno letale, al posto di uno contundente, anche se privo di coscienza - I danni letali vengono guariti al ritmo dei danni contundenti per le persone normali, cioè un punto ogni 15 minuti - Non è possibile rigenerare i danni aggravati, se non tramite il tempo normale per un umano, o altri mezzi soprannaturali - Si verifica indipendentemente dalla forma assunta Se un Lupo Mannaro è reso incosciente o ucciso, riprende immediatamente la forma umana - I Lupi Mannari sono immuni alle infezioni, alle malattie e alle infermità convenzionali, ma sono soggetti a quelle sovrannaturali - Il pregio “guarigione Rapida” permette di risanare ferite Letali ogni 8 minuti e quelle Aggravate ogni 4 giorni, ma non influisce sui danni Contundenti e la guarigione tramite Essenza
Cambiare Forma - Tiro in Costituzione + Sopravvivenza + Istinto Primordiale - Oppure spendere un punto Essenza per farlo automaticamente
Gauru - Dura un numero di turni pari a Costituzione + Istinto Primordiale - Se è presente la Luna d’Auspicio, alla Durata si aggiunge il punteggio di Rinomanza dell’Auspicio - Non può essere invocata più di una volta per scena - Non subisce penalità per le ferite e non perde conoscenza - Infligge danni letali e può mordere senza afferrare - Tiro di Fermezza + Autocontrollo per dire brevi frasi intimidatorie - Tiro di Fermezza + Autocontrollo per agire normalmente, se si fallisce si cade in Furia Mortale - Può avvalersi di Doni e Feticci se attivabili come azioni istantanee - +3 a tutti i tiri di Percezione - E’ soggetto alla Furia - -2 ai tiri per resistere alla Furia Mortale - Fallisce tutte le prove Sociali e Mentali meno Percezione e Intimidire
Furia Mortale - Tiro di Fermezza + Autocontrollo per resistere - In combattimento se: o Gli viene inflitta un ferita aggravata o Dopo aver compito e essere colpito da un tiro di attacco che risulta un successo eccezionale o Quando in uno degli ultimi tre quadratini di salute viene segnata una ferita. - Non in combattimento, a seconda dell’Armonia e dello Stimolo:
Armonia
Stimolo Minimo 9-10 Amante/compagno di branco ucciso o gravemente ferito; essere tradito da un amante/compagno di branco 7-8 Essere tradito da un alleato 5-6 Essere ferito al di fuori del combattimento con danni aggravati; Amante/compagno di branco in pericolo 3-4 Essere umiliato o ferito 1-2 Essere insultato; ricevere una sfida alla propria autorità
Effetti: - Viene assunta la forma Gauru - Il limite di tempo viene ignorato - Non è soggetto a penalità per le ferite, ma l’istinto di sopravvivenza prende il controllo e il Lupo Mannaro fugge se viene ferito al punto di avere delle penalità - I tentativi di dominare mentalmente o socialmente hanno –3 - Non può avvalersi di Doni e Feticci - Non può spendere Volontà - Un tiro in Fermezza + Autocontrollo permette di riprendersi
Seguire Tracce - Si esegue un tiro di Intelligenza + Sopravvivenza se si usa vista - Si esegue un tiro di Prontezza + Sopravvivenza se si usa l’olfatto in forma Gauru, Urshul o Urhan - Ci si muove a velocità dimezzata, -4 se a Velocità piena - Penalità di -1 ogni 9 ore dal passaggio della preda - Azione Prolungata, da 10 a 20 successi, ogni tiro sono 10 minuti - Assaggiare il Sangue della Presa conferisce +4 alle prove
Sangue di Lupo - Per riconoscere un Sangue di Lupo o un Lupo Mannaro si esegue un tiro di Prontezza + Istinto Primordiale
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