Pregi

solo per lupi mannari

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    trave portante del gioco

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    In linea teorica un personaggio lupo mannaro può prendere qualsiasi Pregio disponibile per i normali esseri umani, con qualche piccola modifica. Per esempio, un lupo mannaro potrebbe avere un parente sangue di lupo fra i suoi alleati e contatti. Per contro, alcuni Pregi hanno una utilità limitata per i lupi mannari: Immunità Naturale, per esempio, è utile per un Uratha solo quando deve resistere a una fonte di malattia soprannaturale, data la già incredibile resistenza che i lupi mannari possiedono contro infermità e infezioni normali. Gli Stili di Combattimento non possono essere usati nelle forme Gauru, Urshul o Urhan. Si noti anche che qualsiasi prerequisito necessario per l’acquisto di un Pregio viene misurato sul valore dei tratti del personaggio in forma Hishu. Per acquistare un dato Dono Fisico bisogna avere una forza innata, non aggirare il problema ricorrendo alla trasformazione.
    Tutti i lupi mannari hanno una comprensione innata del Primo Idioma, quanto basta per pronunciare frasi non più complesse di "Voglio [questo]... Dammi [quello]", o capire quando uno spirito sta facendo loro una domanda, li sta minacciando o semplicemente implorando pietà. Ciò rappresenta una miscela di comprensione istintiva e dell'istruzione ricevuta prima dell'iniziazione tribale. Se un personaggio desidera invece la piena scioltezza nel Primo Idioma, dovrà acquistare un pallino del Pregio Lingua Straniera; il Primo Idioma non ha una forma scritta, ma il personaggio sarà in grado di "leggere" i simboli incisi da uno spirito.
    I Pregi che seguono sono invece pensati esclusivamente per i lupi mannari, e rappresentano particolari vantaggi non disponibili ai normali esseri umani.

    FETICCI (DA ° A°°°°°)
    Effetto: I! personaggio possiede un feticcio, cioè un utensile o un'arma potenziata da uno spirito vincolato al suo interno. Forse lo ha ereditato da un parente, lo ha ricevuto da un altro lupo mannaro, lo ha costruito egli stesso come parte della sua iniziazione o lo ha preso dal cadavere di un alleato caduto in battaglia durante il preludio.
    Qualunque sia il motivo, il personaggio comincia il gioco in possesso di un feticcio col quale è già entrato in sintonia.
    I! feticcio ha un livello pari ai pallini di questo Pregio. Un pallino di Feticcio equivale a tre talen (piccoli feticci di minore importanza; si veda pago 205), che possono anche essere copie multiple dello stesso talen. Durante la creazione del personaggio si possono anche acquistare più feticci, a patto che i pallini totali acquistati in questo Pregio non siano più di cinque. Potreste per esempio spendere quattro pallini in Feticcio per assegnare al personaggio un Tamburo degli Spiriti (un pallino) e una Maschera della Vita (tre pallini), ma non potrebbe cominciare il gioco con una klaive da quattro pallini e un Lampofuoco (due pallini). Altri feticci potranno essere ottenuti attraverso l'interpretazione man mano che la cronaca procede, ma non si possono acquistare coi punti esperienza.


    SANGUE DI LUPO (°°°°)
    Effetto: I! personaggio ha una relazione di sangue con un lignaggio di lupi mannari, e il sangue degli Uratha è particolarmente forte nelle sue vene. Probabilmente gli succedono cose strane fin da quando è venuto al mondo.
    Gli spiriti e gli Uratha potrebbero persino sorvegliare le sue attività, aspettando una Prima Muta che potrebbe anche non arrivare mai.
    I! personaggio potrebbe essere pienamente consapevole del proprio retaggio, oppure ignorarlo del tutto. Nel primo caso, conosce l'esistenza dei lupi mannari tramite racconti, sguardi fuggevoli o anche rivelazione diretta da parte dei suoi consanguinei. Nel secondo caso, probabilmente conduce la vita di una persona normale, ma subisce delle esperienze bizzarre che gli dicono che non fa esattamente parte della massa.
    Comunque sia, il personaggio possiede automaticamente il Pregio Senso Occulto (si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra, pago109) in virtù del suo potente sangue di lupo mannaro. Questo Pregio gratuito è tuttavia focalizzato sull'attività degli spiriti e dei lupi mannari. In più, non è soggetto al Lunatisrno in misura così pesante come la rnaggior parte delle persone comuni: quando si tratta di resistere al Lunatismo, la Volontà effettiva di un personaggio Sangue di Lupo è considerata più alta di due pallini. Il personaggio ha anche una vaga amicizia coi normali lupi, ed è capace di interpretare i loro ringhi e linguaggio del corpo molto meglio di altre persone. Questa non è la capacità di comunicare coi lupi: semplicemente, nel suo sangue è presente una indefinibile affinità per questi animali.
    Per un certo grado questo rapporto si estende anche ai cani, benché generalmente il sangue dei cani sia molto diluito rispetto all'ancestrale natura lupesca a cui egli è connesso. Se il personaggio possiede l'Abilità Affinità Animale, riceve gratuitamente la Specializzazione "Lupi".
    Questo Pregio può anche applicarsi a un personaggio lupo mannaro che non abbia ancora compiuto la Prima Muta. Se più tardi il personaggio Muta e diventa un Uratha a tutti gli effetti, il Pregio Sangue di Lupo va perduto. Inoltre, se il personaggio diviene soprannaturale in qualche altro modo, per esempio trasformandosi in ghoul, subendo l'Abbraccio o il Risveglio, il Pregio è ugualmente perduto; la tenue connessione del sangue di lupo è facile da spezzare.
    Il Pregio Sangue di Lupo è disponibile soltanto alla creazione del personaggio. Non è possibile scoprire a metà del gioco di avere sempre avuto nelle vene una potente misura di sangue di lupo mannaro.
    Svantaggio: Avere il sangue del lupo mannaro non è una benedizione. Il personaggio viene infatti e posto a fenomeni e creature che vanno al di là della sua comprensione. È inoltre marchiato come l'anello debole nelle vite dei lupi mannari con cui è imparentato, e i nemici di quegli Uratha potrebbero prenderlo di mira solo per dare loro un avvertimento. Quando si verificano eventi davvero bizzarri o terrificanti, qualsiasi tiro eseguito per resistere allo sviluppo di un'alienazione subisce una penalità di -1. Questa penalità non si applica ai tiri di degenerazione richiesti quando vengono compiuti dei peccati, ma ai tiri di Fermezza + Autocontrollo necessari per conservare la sanità mentale di fronte a uno spettacolo orripilante. Un'esposizione relativamente frequente a scene simili riesce a erodere gradualmente l'equilibrio di chiunque.

    Totem (Variabile , speciale)
    Effetto: resistenza dei lupi mannari è molto pericolosa. Sono strettamente legati al mondo degli spiriti, e devono affrontare spesso minacce che gli umani non riescono nemmeno a concepire. Per aiutarsi a superare questi ostacoli, gli Uratha stringono patti con diversi spiriti, nel nome dell'aiuto e dell'assistenza reciproca. Molti branchi spingono questa pratica a un livello superiore, vincolando uno spirito alloro gruppo perché gli faccia da patrono: il totern del branco. Il rapporto del branco col suo totem somiglia a un trattato di alleanza fra due nazioni in tempo di guerra: il totem sorveglia e protegge il branco, e quest'ultimo lavora per aiutare e onorare il totem nel nome di una relazione vecchia quanto il mondo stesso. Questo Pregio è condiviso da tutti i membri del branco; ogni personaggio che contribuisce pallini per il Totem ne riceverà i benefici, e il totem diventerà più forte. I pallini spesi in questo Pregio vengono assegnati al totem del branco, aumentandone la potenza in diversi modi.
     
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