Acanthus

Cammini

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    trave portante del gioco

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    Un mago che percorre il Cammino del Cardo, che si snoda attraverso il Regno di Arcadia fi no alla Torre di Guardia della Spina di Lunargento. I Dormienti conoscono Arcadia in maniera superficiale, attraverso le leggende sulle fate, le ninfe e le driadi del mondo vegetale. In Arcadia ogni cosa è incantata, e indossa una malia magica di intensa bellezza – o bruttezza. Le cose tendono verso gli estremi: vi sono ben pochi compromessi nella dimora delle Fate. Il cambiamento è comune e incoraggiato. Coloro che percorrono questo Cammino tendono a essere volubili e addirittura bramosi di provare sempre cose nuove.
    Gli Arcana Dominanti di Arcadia sono Fato e Tempo. I racconti di fate di tutto il mondo rispecchiano la natura senza tempo di questo regno, e le persone che entrano nei luoghi sotto la sua influenza e vi trascorrono una sera soltanto ne escono spesso molti anni dopo, secondo la misurazione temporale del Mondo Caduto. Allo stesso modo, una promessa o giuramento è vincolante in queste contrade, e nessuno può tradirla senza subire terribili conseguenze.
    Gli Acanthus, chiamati anche incantatori, sono spesso considerati come gli archetipi del “giullare divino”, in quanto sembrano raggiungere i loro scopi senza provarci o aspettando che le cose che vogliono vadano a loro. C’è poco da stupirsi, poiché hanno al loro fianco l’Arcanum del Fato; questo eccessivo affidamento alla fortuna può però andare a loro detrimento, in quanto disdegnano la pazienza e si tuffano in situazioni che forse sarebbe meglio affrontare con un po’ di previdenza e strategia. Sono le carte matte del mondo dei Risvegliati, e per questo gli altri maghi li amano e odiano allo stesso tempo.
     
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