Moros

Cammini

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    trave portante del gioco

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    Un mago che percorre il Cammino del Destino, procedendo sulle distese desolate e fra i neri fi umi del Regno di Stigia, per raggiungere la Torre di Guardia della Moneta di Piombo. Chi entra nei luoghi influenzati da Stigia deve pagare un prezzo, e sulla strada che l’anima deve percorrere attraverso la morte per raggiungere una nuova vita esistono molte stazioni di pedaggio. Questo prezzo non si esprime in lucro terreno, ma attraverso i tesori accumulati dall’anima durante la vita. Se il suo peso è lieve, come quello dei metalli preziosi, l’anima può innalzarsi oltre la propria morte. Ma se è troppo pesante, come il piombo, l’anima deve restare nella dimora delle ombre fi no a quando non riuscirà a rinunciare alla sua presa sulla vita.
    Gli Arcana Dominanti di Stigia sono Morte e Materia, perché questo è un luogo di gusci, che si tratti del vuoto involucro dell’ego indossato in vita o del rivestimento pesante dell’avidità materiale. Tutto quello che è più pesante ricade sotto l’influenza di questo regno. Fantasmi che restano ancorati al mondo che hanno già lasciato, tesori materiali che distraggono l’anima dal suo vero lavoro, e persino il buio, che appesantisce la luce.
    I necromanti Moros sono spesso stilizzati come severi e silenziosi, e di certo non mancano i maghi che si adattano a questa descrizione, ma l’immagine si basa di più sugli errati preconcetti di come “dovrebbero essere” i maghi che lavorano a così stretto contatto con la morte. Un Moros appare cupo perché è anche troppo consapevole del triste destino che gli altri devono affrontare, mentre lui può innalzarsi su di esso, alchemicamente trasformato dal suo soggiorno nella terra sconosciuta in cui tutti quanti, prima o poi, devono viaggiare.
     
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