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    trave portante del gioco

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    Abisso, l’: Spaccatura che separa il Mondo Superno dal Mondo Caduto; si dice che diventi più largo a ogni Paradosso.
    Acanthus: Un mago il cui Cammino conduce ad Arcadia. Gli Acanthus incarnano la carta dei tarocchi “Il Giullare”.
    adepto: Mago che ha raggiunto il quarto grado (quattro pallini) di conoscenza in un Arcanum.
    Alta Parlata, l’: La lingua Atlantidea, intessuta nell’Arazzo stesso, in modo che le frasi formulate in questo linguaggio possano alterare la realtà. Si crede che sia così perché questa era la lingua natale degli Oracoli e degli Esarchi, il cui predominio nel Mondo Superno conferisce al loro linguaggio il potere sul Mondo Caduto. Sebbene sia compresa solo malamente dai maghi moderni, l’Alta Parlata può essere usata per incrementare l’efficacia della magia. Le menti dei Dormienti non riescono a captarne le parole, udendole erroneamente come un rumore di fondo o discorsi a vanvera in una lingua straniera.
    Alteratore: Un mago, cioè una persona che “altera la realtà tramite il proprio volere”.
    anima: Il nucleo essenziale di un essere umano, distinto dalla mente (o psiche) e dallo spirito (o corpo sottile). È l’anima che si Risveglia e brama di ascendere al Mondo Superno.
    Anomalia: Paradosso in cui l’area locale intorno al lanciatore viene contaminata da effetti soprannaturali negativi, per lo più a causa dell’imposizione di un Regno Superno.
    apprendista: Mago che ha raggiunto il secondo grado (due pallini) di conoscenza in un Arcanum.
    Araldo: Ruolo uffi ciale interno al Consilium, l’equivalente fra i maghi della carica di diplomatico. Di solito gli Araldi sono inviati come messaggeri o ambasciatori presso le cabale costituenti o gli altri Consilii.
    Arazzo, l’: Una metafora per la totalità della Creazione, composto da molte Trame distinte.
    Arcadia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Fato e Tempo. I maghi che percorrono il Cammino Acanthus possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
    Arcanum (pl. Arcana): Insegnamento segreto dei Misteri.
    Gli Arcana sono i dieci principi o sostanze elementali che si crede compongano l’Arazzo della Creazione. I fili di una Trama sono composti dagli Arcana. La conoscenza di un Arcanum da parte di un mago è il meccanismo per cui egli manifesta sulla terra le leggi di un reame più elevato. (La connessione con quel reame gli viene fornita dalla sua Gnosi.)
    arcimago: Mago che ha raggiunto il presunto sesto grado (sei pallini) o superiore di conoscenza in un Arcanum.
    Arroganza: Un atto o stato mentale che allontana un mago dal cammino della Saggezza (cioè provoca una degenerazione morale).
    Ars Mysteriorum: La magia, o “Arte dei Misteri”.
    asservito: Mago la cui pietra dell’anima è andata in possesso di un altro mago. Ci sono antiche usanze che regolano i diritti del possessore, e di solito comprendono la possibilità di chiedere solo tre favori o incarichi al vero proprietario della pietra, prima di doverla restituire.
    Atlantide: Nella mitologia dei maghi, Atlantide era la Città Risvegliata, il preistorico stato-nazione che per primo codificò l’Ars Mysteriorum. Quattro ordini mistici affermano di portare avanti la sua eredità.
    cabala: Gruppo formale di maghi, talvolta modellato intorno a un tema simbolico.
    cacciatore di streghe: Mortale che dà la caccia ai maghi e tenta di distruggerli o controllarli.
    Cammino: La personale connessione di un mago a una Torre di Guardia in un Regno Superno, attraverso la quale può operare la magia.
    Chiave Finale, la: Il leggendario stato di consapevolezza raggiunto da un mago che ha risolto i Misteri e può così ascendere al Mondo Superno.
    Confusione: Paradosso in cui il lanciatore subisce gli effetti di un’alienazione, aggravata dalla suscettibilità a determinate forme di magia. In alcuni casi l’alienazione può essere contagiosa, influenzando uno o più altri maghi.
    Consigliere: Membro del Consilium. Di solito non ve ne sono più di cinque, incluso il Gerarca.
    Consilium: L’organo politico più alto dei Risvegliati di una regione. Ne fanno parte Consiglieri provenienti da diverse cabale, che secondo necessità prendono decisioni collettive riguardanti la totalità dei Risvegliati. È guidato da un Gerarca.
    Conseguimento: Potere raggiunto attraverso la plasmatura della propria anima per mezzo di un Retaggio, uno speciale insegnamento mistico trasmesso da un mentore al suo studente.
    Crepuscolo: Lo stato di esistenza nel regno materiale per la maggior parte delle creature effimere che si ritrovano sul lato fisico del Guanto, inclusi spiriti e fantasmi. Gli esseri e le creature in Crepuscolo non possono essere visti o toccati da coloro che sono privi degli appropriati incantesimi.
    Dimora: Luogo imbevuto di potere Superno per mezzo di una o più pietre dell’anima. Le magie volgari lanciate all’interno di una Dimora sono considerate celate, a meno che non siano osservate direttamente da uno o più Dormienti.
    discepolo: Mago che ha raggiunto il terzo grado (tre pallini) di conoscenza in un Arcanum.
    Dormiente: Un mortale non Risvegliato – nell’era moderna, la maggioranza degli esseri umani. I Dormienti soffrono gli effetti della Quiescenza e dell’Incredulità, e aumentano le probabilità che si verifichi un Paradosso se sono testimoni di un’applicazione di magia volgare o improbabile.
    effimera: Sostanza spirituale, la materia di cui sono composti gli spiriti. Gli esseri e gli oggetti del Crepuscolo sono fatti di effimera, come qualsiasi cosa si trovi nel Regno dell’Ombra.
    Esarca: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno, uno dei vincitori della Guerra Celestiale di Atlantide. Agli Esarchi si oppongono gli Oracoli.
    Etere, l’: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Forze e Primo. I maghi che percorrono il Cammino Obrimos possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
    famiglio: Assistente spirituale di un mago, misticamente legato alla sua anima attraverso l’uso della magia di Spirito. I famigli sono spie eccellenti per i maghi che hanno la capacità di lanciare incantesimi di scrutamento e magie simpatiche.
    Fato: L’Arcanum che governa benedizioni, maledizioni, destino, fortuna, giuramenti e probabilità.
    Foresta Primigenia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Vita e Spirito. I maghi che percorrono il Cammino Thyrsus possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
    Forze: L’Arcanum che governa elettricità, gravità, energia cinetica, luce, fi sica, radiazioni, suono e tempo atmosferico.
    Freccia Adamantina: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano i guerrieri e i soldati della Città Risvegliata.
    geas: Potente incantesimo di Fato, che obbliga chi ne è soggetto a compiere una certa azione o a raggiungere un determinato obiettivo. Il termine deriva dalla parola in irlandese arcaico che significa “tabù”.
    Gerarca: Capo del Consilium, di solito uno dei maghi più potenti e influenti della regione.
    Gnosi: La comprensione di un mago del Mondo Superno. Non si tratta tanto di una conoscenza conscia, quanto piuttosto di un istinto. È il nucleo della coscienza Risvegliata di un mago, il mezzo attraverso cui egli può contattare un reame più elevato. (Il meccanismo per cui manifesta sulla terra le leggi di quel reame viene fornito dai suoi Arcana.)
    goetico: Aggettivo che descrive i demoni dello Spazio Astrale.
    Guanto, il: La barriera fra il regno materiale e il Regno dell’Ombra. La forza del Guanto è variabile a seconda dell’area, e la barriera può persino sparire completamente in un Margine.
    Guardiani del Velo: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano le spie e la polizia segreta della Città Risvegliata.
    Imago: L’immagine di un incantesimo nella mente del mago che lo lancia.
    Imperium Mysteriorum: “Sovranità dei Misteri”.
    Incredulità: Il potere di un’anima Dormiente di negare l’esistenza della magia (facendo in modo che un testimone Dormiente dimentichi o interpreti erroneamente quello che ha visto) e dissolvere un incantesimo volgare che si trova continuamente sotto l’osservazione dei Dormienti.
    iniziato: Mago che ha raggiunto il primo grado (un pallino) di conoscenza in un Arcanum.
    interdizione: Incantesimo di Spazio che forma una barriera contro la magia dello Spazio, scrutamento e incantesimi simpatetici compresi. Alcuni interdizioni chiamate “divieti” agiscono come protezione contro determinati tipi di cose o creature.
    Lex Magica: Il corpo delle leggi riguardanti la magia e la comunità dei Risvegliati. Ciascuna cabala è tenuta a operare entro i confini di questa legge, e il Consilium può fare da giudice quando una cabala non la onora o entra in conflitto con un’altra cabala o mago.
    Libero Concilio: Ordine mistico uffi cialmente formato al principio del ventesimo secolo; proclama con orgoglio la sua mancanza di legami con Atlantide, e si prefigge di modernizzare la pratica della magia.
    maestro: Mago che ha raggiunto il quinto grado (cinque pallini) di conoscenza in un Arcanum.
    Mana: Energia magica. Manifestazione della prima materia (Primo), il Mana viene assimilato allo stato “liquido” di quella sostanza magica, di cui esiste anche uno stato “solido” o “della terra”, e cioè il tass.
    Manifestazione: Paradosso in cui una creatura dell’Abisso si materializza nelle vicinanze del lanciatore.
    Marchio: Paradosso in cui al lanciatore viene inflitta una deturpazione fi sica di origine soprannaturale.
    Margine: Luogo dove il Guanto è privo di forza, e dove gli esseri possono passare dal regno materiale al Regno dell’Ombra senza bisogno di ricorrere alla magia.
    Mastigos: Un mago il cui Cammino conduce a Pandemonio. I Mastigos incarnano la carta dei tarocchi “Il Diavolo”.
    Materia: L’Arcanum che governa alchimia, aria elementale, terra elementale, acqua elementale, modellazione e trasmutazione.
    Mente: L’Arcanum che governa comunicazione, allucinazioni, proiezioni mentali, controllo della mente e telepatia.
    Menzogna, la: Il mondo dei Dormienti, che ignorano la magia e il soprannaturale. Il termine è usato anche in riferimento allo stato di ignoranza dei Misteri, contrapposto alla Verità Invisibile. Inoltre, designa qualunque forza che cerca di occultare la verità (per esempio le macchinazioni degli Esarchi).
    Misteri, i: Le vie della magia, specialmente quelle concernenti il modo in cui l’arte e la pratica della magia può far ascendere l’anima senza pericoli attraverso l’Abisso.
    Mondo Caduto, il: Il mondo prosaico – questo mondo, che include sia il reame materiale che il Regno dell’Ombra.
    Mondo Superno, il: La realtà più elevata che fu tagliata fuori dalla creazione dell’Abisso durante la Guerra Celestiale di Atlantide. È la fonte della magia, ed è ritenuto l’autentica casa di tutte le anime.
    Moros: Un mago il cui Cammino conduce a Stigia. I Moros incarnano la carta dei tarocchi “la Morte”.
    Morte: L’Arcanum che governa oscurità, deterioramento, ectoplasmi, debilitazione, fantasmi e furto delle anime.
    Mysterium: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano gli studiosi e gli esploratori della Città Risvegliata.
    nome ombra: L’appellativo che un mago adotta per nascondere il suo vero nome a coloro che potrebbero usare contro di lui incantesimi simpatetici, o minacciare la sua famiglia o amici Dormienti.
    non morto: Creatura un tempo vivente che continua a esistere dopo la morte in forma animata. Include fantasmi, zombi e vampiri.
    Obrimos: Un mago il cui Cammino conduce all’Etere. Gli Obrimos incarnano la carta dei tarocchi “la Forza”.
    Oneiros (pl. Oneiroi): Il piano onirico personale di un mago nello Spazio Astrale.
    Oracolo: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno, uno di quelli che tennero fede agli ideali Atlantidei nella Guerra Celestiale. Gli Oracoli si oppongono agli Esarchi.
    ordine: Organizzazione formale di maghi che cercano di coltivare l’Ars Mysteriorum fra i loro membri, e diffondere i propri obiettivi presso gli altri maghi.
    Pandemonio: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Mente e Spazio. I maghi che percorrono il Cammino Mastigos possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
    Paradosso: Temporanea frattura della realtà, provocata da una cattiva applicazione della magia. Esistono cinque tipi di Paradossi: Anomalia, Confusione, Manifestazione, Marchio e Subbuglio.
    Pentacolo, il: Alleanza informale dei quattro ordini magici Atlantidei (Freccia Adamantina, Guardiani del Velo, Mysterium e Scala d’Argento) e l’ordine del Libero Consiglio. Questo termine fa inoltre riferimento ai Consilii a cui partecipano tutti e cinque gli ordini mistici.
    pietra dell’anima: Frammento fi sico dell’anima di un mago, creato volontariamente al costo del potenziale magico dell’alteratore, ma che costituisce il basamento necessario per una Dimora.
    Pratica del Conoscere: Insieme di conoscenze associate al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può ottenere comprensione e conoscenza mistica dei fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
    Pratica del Costringere: Insieme di conoscenze associate al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può spingere misticamente gli eventi o i bersagli rientranti nell’ambito di quell’Arcanum per raggiungere il risultato desiderato.
    Pratica del Disfare: Insieme di conoscenze associate al quinto grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può distruggere misticamente i bersagli o i fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
    Pratica del Districare: Insieme di conoscenze associate al quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può ferire o indebolire gravemente i soggetti dei suoi incantesimi.
    Pratica del Dominare: Insieme di conoscenze associate al secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può comandare e controllare misticamente i soggetti dei suoi incantesimi.
    Pratica del Fare: Insieme di conoscenze associate al quinto grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può creare misticamente i fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
    Pratica del Logorare: Insieme di conoscenze associate al terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può procurare misticamente danni a un avversario.
    Pratica del Modellare: Insieme di conoscenze associate al quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può trasformare in maniera significativa i soggetti dei suoi incantesimi.
    Pratica del Perfezionare: Insieme di conoscenze associate al terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può migliorare o potenziare misticamente i soggetti dei suoi incantesimi.
    Pratica del Proteggere: Insieme di conoscenze associate al secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può proteggere misticamente i soggetti dei suoi incantesimi.
    Pratica dello Svelare: Insieme di conoscenze associate al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può percepire misticamente i fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
    Pratica del Tessere: Insieme di conoscenze associate al terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può alterare i soggetti dei suoi incantesimi.
    Pratica del Velare: Insieme di conoscenze associate al secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può nascondere misticamente i fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum.
    Prevosto: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equivalente fra i maghi della carica di magistrato inquirente. I Prevosti hanno l’incarico di accertarsi che gli ordini del Consilium siano eseguiti da coloro a cui sono rivolti.
    prima materia: Sostanza Superna, chiamata anche Primo. Nel Mondo Caduto, la prima materia è presente in due stati, Mana e tass.
    Primo: L’Arcanum che governa Sorgenti, illusioni, infusione magica, Mana, risonanza e tass.
    Quiescenza, la: La maledizione che impedisce alla maggior parte delle anime di Risvegliarsi, chiudendo loro gli occhi alla verità e indottrinandole nella Menzogna.
    regno materiale: La porzione fi sica del Mondo Caduto; l’unico aspetto dell’esistenza conosciuto dai Dormienti.
    Regno Superno: Uno dei regni del Mondo Superno. I maghi ne conoscono cinque, grazie alle Torri di Guardia erette in essi.
    Regno dell’Ombra: La porzione spirituale o effimera del Mondo Caduto, separata dal regno materiale per mezzo del Guanto.
    Retaggio: Insegnamento mistico che permette di plasmare l’anima Risvegliata. I Retaggi non si possono imparare dai libri, ma devono essere insegnati da un mentore a un apprendista. Consentono a un mago di acquisire un Conseguimento mistico.
    Saggezza: La qualità della comprensione che un mago possiede sull’appropriato equilibrio del magico e del terreno. La Saggezza è difficile da acquisire e mantenere quando si pratica l’Ars Mysteriorum, ma la fatica è pienamente giustificata, in quanto molti maghi credono che soltanto i Saggi potranno ottenere la Chiave Finale per sbloccare i Misteri.
    sanctum: Luogo dove un mago o una cabala esegue i suoi studi magici e pratica l’Ars Mysteriorum.
    Scala d’Argento: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano i visir e i sacerdoti della Città Risvegliata.
    Scelestus (pl. Scelesti): “Il Maledetto”. Così è chiamato un mago la cui anima è stata contaminata dall’Abisso o data in pegno a un’entità Abissale. Un Scelestus viene creato tramite un Retaggio.
    Sentinella: Ruolo uffi ciale interno al Consilium, l’equivalente fra i maghi della carica di poliziotto o guerriero. Le Sentinelle si occupano di tutti gli incarichi marziali o militari del Consilium.
    Sonnambulo: Dormiente non Risvegliato che non soffre di Quiescenza e Incredulità, e che non aumenta le probabilità di un Paradosso se è testimone di un’applicazione di magia volgare o improbabile.
    Sorgente: Luogo in cui si accumula e/o genera il Mana.
    Spazio: L’Arcanum che governa evocazione, scrutamento, connessione simpatetica, teletrasporto e interdizioni.
    Spazio Astrale: Il paesaggio interiore di un’anima Risvegliata. Ci sono tre diversi strati: il piano onirico personale o individuale (Oneiros), il piano onirico collettivo (il Temenos) e l’anima del mondo (il Tempo dei Sogni). Lo Spazio Astrale è popolato da abitanti che rappresentano la psiche individuale o collettiva di un mago.
    Spirito: L’Arcanum che governa gli esorcismi, il Guanto, il Regno dell’Ombra, il recupero delle anime e gli spiriti.
    Stigia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Morte e Materia. I maghi che percorrono il Cammino Moros possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
    strumenti magici: Oggetti che un mago usa per prevenire un Paradosso quando lancia un incantesimo. Gli strumenti possono essere scelti dalle liste del suo Cammino o dell’ordine a cui appartiene.
    Subbuglio: Paradosso in cui il lanciatore perde il controllo del proprio incantesimo, che va a colpire un bersaglio a caso e in alcune situazioni manifesta effetti diametralmente opposti.
    tass: Materia magica. Manifestazione della prima materia (Primo), il tass è assimilato allo stato “solido” di quella sostanza magica. Può essere “spezzato” o “sciolto” per ottenere il Mana.
    Temenos: Il piano dell’anima collettiva nello Spazio Astrale, assimilabile al concetto junghiano dell’inconscio collettivo.
    teriomorfo: Creatura con la capacità innata di mutare forma a piacimento in un animale (per esempio un lupo mannaro); il termine è usato per distinguere questi esseri da chi ricorre alla magia per la metamorfosi.
    Thyrsus: Un mago il cui Cammino conduce alla Foresta Primigenia. I Thyrsus incarnano la carta dei tarocchi “la Luna”.
    Tempo: L’Arcanum che governa divinazione, profezia e accelerazione/decelerazione temporale.
    Torre di Guardia: Edifi cio mistico in un Regno Superno, eretto dai re Atlantidei o dagli Oracoli in opposizione agli Esarchi e per riportare la magia nel Mondo Caduto dopo la creazione dell’Abisso.
    Trama: Il “corpo” mistico di una persona, luogo o cosa, che descrive l’Arcanum di cui è composto.
    Velo, il: Insieme di pratiche utilizzate per mantenere la segretezza dei Misteri verso coloro che potrebbero contaminarli, come i Dormienti.
    Verità Invisibile, la: La consapevolezza e conoscenza del mondo soprannaturale, in particolar modo del Mondo Superno e dei Misteri. Usata per lo più come espressione contrapposta alla Menzogna.
    Vita: L’Arcanum che governa malattia, evoluzione, guarigione, metamorfosi e vigore.
    volere: Forza delle intenzioni a cui una persona può appellarsi al fine di compiere un’azione. Per i maghi, questo termine ha il significato aggiuntivo di “volere magico”, cioè l’intento di alterare la realtà tramite la magia.
     
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