Freccia Adamantina

Ordine per Maghi

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    trave portante del gioco

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    Ci sono armi che portano la morte e armi che concedono la vita. La Freccia Adamantina le abbraccia entrambe. Tutti gli ordini praticano tecniche essenziali di difesa occulta, ma la Freccia si spinge oltre, interiorizzando la metafora della guerra. Questo è l’atteggiamento politico e la prassi occulta dell’ordine. Per alcuni si tratta di un cammino duro e ascetico, che brucia via la codardia e incoraggia l’azione piuttosto che la contemplazione. Altri considerano l’ordine come la perfetta piattaforma da cui condurre le battaglie segrete dei Risvegliati, vendendo i servigi al miglior offerente o persino portando via le Dimore ai più deboli. Sopra ogni altra cosa, la Freccia Adamantina agisce. I suoi membri non spendono il loro tempo in contemplazioni di clausura, meditazione ascetica o pacifismo imbelle. Sanno che i Risvegliati sono in mezzo a una guerra esoterica, e vogliono dare man forte alla parte giusta.
    Ma c’è una domanda: la parte giusta qual è? Un tempo la Freccia Adamantina proteggeva Atlantide da tutte le minacce, sia interne che esterne. Erano chiamati Ungula Draconis, l’Artiglio del Drago. Nessuno poteva negare che il loro fosse un cimento virtuoso, poiché teneva viva la fiamma del potere umano in un’epoca piena di mostri vittoriosi e streghe rinnegate. Quando Atlantide era in gioco, non c’era spazio per i dubbi o i compromessi, anche se la terraferma subiva scorrerie e rovina per la gloria della città Risvegliata. Col tempo il nobile ideale si trasformò in violenza e brama di conquista. Colui che sulle strade lucenti della città era un semplice soldato, nelle terre esterne poteva diventare un dio. E se lo era laggiù, perché non anche nei cieli?
    L’arroganza portò alla Caduta, e la Caduta condusse all’Esilio. Atlantide si sbriciolò, e la Freccia Adamantina protesse i frammenti. La Freccia ha sempre sostenuto di essere sopra alla politica, dedita al compito sublime di difendere i segreti della magia dai suoi inquinatori. Oggi, però, gli antichi ordini sono tormentati da dubbi e contrasti. Ogni volta che un mago della Freccia sceglie da che parte stare, plasma l’arena politica. Non deve stupire che questi maghi spesso non si accontentino più del ruolo di semplici guardiani, e cerchino di conquistare il potere per loro stessi.
    Cenni Generali
    Una Freccia è innanzitutto un guerriero, ma questa non è una vocazione ristretta come molti possono sospettare. Per ogni combattente di prima linea che fa a pezzi a mani e anima nude gli orrori dell’Abisso, c’è uno stratega che vede e manipola le trame segrete e conflittuali del mondo. I conflitti economici, ecologici e di tipo più esoterico sono studiati, padroneggiati e plasmati in qualunque forma desiderino i maghi di questo ordine. Le Frecce vedono la realtà come una cosa dai molti strati, piena di segni e movimenti invisibili ai non iniziati. L’arte della guerra dei Risvegliati segue questi schemi usando migliaia di tecniche.
    La Freccia Adamantina è certa delle proprie radici in Atlantide, ma non ritiene alcun evento storico un diretto risultato della propria influenza. Invece, abbraccia e promuove le virtù dei guerrieri di molte culture diverse. Una Freccia potrebbe sostenere con convinzione che queste virtù sono la radiosità spirituale del retaggio dell’ordine dopo l’Esilio, una torcia che brucia per guidare i soldati di tutte le epoche lontano dalla violenza meschina e verso una comune etica di giustizia. Se questo è vero, però, pone una contraddizione, in quanto l’ordine ha in sé la capacità di commettere atrocità, governare con la prepotenza e una brama per il potere violento e auto-legittimato. Come l’arte occulta della guerra, questo difetto può manifestarsi con una varietà infinita di sfaccettature, che lo rendono difficile da individuare e tenere a freno. La Freccia Adamantina riconosce il suo problema essenziale, ma non è sempre sicura che una particolare azione appoggi i suoi ideali o i suoi peccati.
    Essere bellicosi non è mai una virtù in sé. Solo il servizio virtuoso può dare significato alla vita di una Freccia. Dopo l’Esilio, l’ordine difese gli altri maghi dai pericoli del Mondo Caduto, e pronunciò giuramenti di lealtà. Oggi è ancora questo il ruolo principale della Freccia Adamantina: i suoi maghi difendono le Dimore, i sanctum e le cabale, a patto che siano legittime eredi di Atlantide. Si vocifera inoltre che alcune Frecce custodiscano cose malvagie che non possono (o che per qualche crudele destino, non devono) essere bandite dal mondo.
    Quando le Frecce prendono il potere, affermano di seguire il loro ethos nello spirito. A volte si manifesta qualche minaccia che richiede una guida di tipo marziale; a volte i protetti di una Freccia sono moralmente o misticamente deboli, ed egli si convince che il modo migliore di tenere fede al suo giuramento è prendere il comando. Ma anche se la Freccia Adamantina è rispettata, non può garantire che i suoi membri siano tutti delle anime virtuose. È il potere, e non la prudenza, a motivare molti membri che assumono il ruolo del capo.
    Membri
    La Freccia Adamantina attrae un gran numero di giovani maghi – uomini e donne impulsivi e sicuri di sé, che credono che gli Arcana conferiscano automaticamente la saggezza marziale. Questi postulanti vengono rapidamente disillusi su tali preconcetti. Una Freccia si addestra per sopportare molto e vivere in maniera semplice. I mentori le fanno dondolare davanti agli occhi la carota della magia da battaglia, solo per negarle l’istruzione fi no a quando non si è umiliata con duro lavoro, disciplina ascetica o qualche cerca tortuosa. Alcuni maestri sono incredibilmente severi, e lasciano sui loro pupilli cicatrici fi siche e psichiche. Alcune Frecce non arrivano mai al di là del rango di postulante, ma nella gran parte dei casi i mentori detestano l’idea che un Risvegliato sprechi la propria vita. I migliori insegnanti creano guerrieri-diplomatici che possono gestire con uguale baldanza il galateo e il combattimento più sanguinoso. I peggiori sfornano invece guardiani emotivamente rachitici, la cui natura goffa e taciturna potrebbe essere erroneamente interpretata per tranquilla saggezza.
    Vi sono poi alcuni candidati che non è necessario moderare.
    Questi sono i tattici e gli atleti naturali che le Frecce anziane cercano di addestrare e (cosa più importante) tenere a freno prima che mettano in pericolo gli altri. La Freccia Adamantina non dà a questi giovani maghi
    alcuna possibilità di scelta. Anche se imparano abbastanza facilmente gli incantesimi da battaglia e possono adattare la loro mente alla strategia con fluida disinvoltura, bisogna insegnare loro l’onore, la discrezione e un senso di responsabilità per il resto dei Risvegliati. Quando l’indottrinamento di questi iniziati fallisce, l’ordine piange. La loro uccisione è una grande vergogna, e i loro nomi non sono pronunciati mai più.
    I maghi più vecchi tendono a unirsi all’ordine come risposta a una crisi, o quando hanno subito un grave oltraggio. La Freccia dà loro gli strumenti per vendicarsi o per raddrizzare un torto.
    Idealmente l’ordine accetta solo i cercatori di vendetta che possono imparare ad ampliare la loro prospettiva e vedere che tutti i Risvegliati hanno bisogno di aiuto.

    Filosofi a
    La Freccia Adamantina pratica quella che chiama la Strada Rifulgente o Via del Diamante. Il nome Atlantideo non ha una traduzione precisa, e può significare “saggezza incrollabile” oppure “luce del tuono”. La Via del Diamante si divide in cinque precetti – la Mano. La mano umana crea, comunica e distrugge. Incontra, interagisce e sconfigge di continuo il mondo esterno, ed è uno dei canali principali per il senso del tatto. Pertanto, le sue cinque “dita” rappresentano le modalità ideali con cui un guerriero può comportarsi nel Mondo Caduto. Esse sono:
    L’esistenza è guerra
    Tutti gli esseri viventi imparano la saggezza prima separandosi dall’unità delle cose, e poi separando l’unità di ciò che resta. Solo esaminando ciò che è stato rotto un mago può comprendere la sua completezza iniziale. Se fosse rimasta nel proprio stato originario, l’unità di tutte le cose verrebbe percepita in modo non dissimile da come una cellula è connessa a una più grande colonia di tessuti: come una macchina, senza alcuna vera comprensione.
    La vita è qualcosa di più della sofferenza: è una continua prova di volere e creatività.
    In questo schema persino gli Esarchi hanno il loro posto.
    Essi separarono il Superno dal Caduto e crearono la prova definitiva. Anche se la Freccia onora la perduta Atlantide, il cosmo diviso le dà l’opportunità di mettere se stessa alla prova in modi che nella città perduta non sarebbero stati realizzabili. In termini pratici, una Freccia dovrebbe essere capace di utilizzare qualsiasi stile di combattimento come soluzione allegorica a un problema non violento, e qualsiasi tecnica pacifica per vincere una guerra.
    L’illuminazione è onore
    I maghi sanno che ogni cosa ha un significato esoterico, dunque il significato da solo non può essere un indice di saggezza. La vera illuminazione è la capacità di creare i significati, oltre che rifletterli. I giuramenti sono il mezzo con cui una Freccia si collega al mondo esterno, trasformando le sue lezioni in indistruttibili vincoli di onore.
    Un giuramento riscrive l’identità di un mago in qualcosa di più grande di lui. Quando promette di proteggere un compagno, condivide il significato di quel giuramento sia col suo protetto che coi suoi nemici. I giuramenti non dovrebbero mai essere infranti, ma nemmeno risultare troppo rigidi, altrimenti il guerriero baserebbe il suo giudizio sulle parole formali, anziché sul pensiero dinamico.

    L’adattabilità è forza
    Una Freccia non dovrebbe mai fare affidamento esclusivamente sulla magia, o sul potere puro di qualsiasi genere. Se per prevalere usa abitualmente la magia, la forza fi sica o parole taglienti, si adagia in un unico modo di fare le cose e nega a se stessa le lezioni che potrebbe imparare adottando nuove tattiche. A livello pratico, un nemico potrebbe studiare le abitudini del guerriero e usarle contro di lui. La magia simpatetica è la radice di molti incantesimi della scuola marziale; se non si libera delle abitudini sconsiderate, il mago si rende vulnerabile. Benché sia più facile vedere il problema insito nell’affidarsi in maniera eccessiva alla magia (o a un tipo di magia), l’ordine incarica i suoi membri di esaminare anche le loro vite terrene. Il mago è troppo attaccato ai lussi materiali? Ai discorsi tracotanti? Se è così, dovrebbe correggere il suo comportamento. Alcune Frecce si dedicano a un’esistenza ascetica, ma altre passano come meteore da una pratica all’altra pronte a cambiare abito, atteggiamento e persino il nome al solo scopo di combattere l’eccesso di compiacimento.

    Il Superno è il sé
    Se solo gli umani diventano maghi c’è una ragione. Nella sua essenza, un essere umano non è diverso dal cosmo. Il corpo, la mente e l’anima formano il microcosmo di una realtà più grande. La disciplina fi sica è una cosa che va al di là dei semplici muscoli e ossa; è un modo per esplorare la realtà occulta, che giace sepolta nella carne così come la saggezza di Atlantide si può trovare nel Mondo Caduto. Le profondità nascoste e le fulgide altezze della mente richiamano il Mondo Superno.
    Il servizio è padronanza
    Nel corso dei millenni, la Freccia Adamantina ha imparato che il governante che si vede è raramente il vero padrone della gerarchia occulta. Similmente, i governi Dormienti sono edificati su una tela di attori nascosti. È ovvio che il potere proviene dall’azione, non dalla contemplazione passiva o da una struttura priva di significato. Uno stato o società segreta trae beneficio dal suo prestanome, che è il punto focale per gli ideali del gruppo e il volto del suo potere nascosto. Una Freccia non dovrebbe mai cercare il potere per se stessa, perché così facendo sarebbe solo promossa a una posizione simbolica e inefficace. Invece, il suo ruolo in una cabala dovrebbe essere quello di consigliere e guardiano. Il capo rappresenta il modello che un mago dovrebbe sforzarsi di eguagliare, anche se la persona in sé non sempre è all’altezza di quell’ideale. Nei tempi di crisi, una Freccia potrebbe essere il capo effettivo, ma le sue gesta dovrebbero essere al servizio di quel governo ideale, che sarà per sempre al di fuori del suo campo di azione.

    Rituali e Osservanze
    La Freccia Adamantina apprezza l’efficienza, quindi integra i suoi riti negli aspetti pratici dell’addestramento e dell’esercizio delle arti del guerriero.

    Giuramenti
    Rara è la Freccia che non abbia pronunciato un giuramento a qualche persona, cabala o ideale. Il primo giuramento pronunciato da un apprendista è verso il suo maestro: ci si aspetta che obbedisca a qualsiasi ordine, non importa quanto sia ridicolo o pericoloso. Mettendosi alla mercè di un maestro, il mago è costretto a superare le proprie limitazioni autoimposte. Dopo questo, una Freccia trova il proprio posto nella società Risvegliata giurando di servire una persona, organizzazione o causa. I giuramenti dei maghi della Freccia Adamantina sono
    abbastanza generici da lasciare parecchio spazio all’interpretazione, e non richiedono quasi mai di obbedire alla lettera agli ordini che ricevono. Il guerriero promette di servire, e chi riceve il giuramento deve confidare che faccia l’uso migliore delle proprie capacità.

    Ordine di Sfide
    Sebbene i maghi della Freccia Adamantina siano famosi per le loro abilità di duellanti, osservano regole molto rigide sui duelli fra di loro. La saggezza marziale è difficile da raggiungere, ma per perderla è sufficiente morire. Per questo l’ordine preferisce evitare di gettare via i suoi preziosi membri in duelli privi di significato. Tradizionalmente lo sfidante deve sconfiggere i subalterni di una Freccia prima che gli sia permesso di duellare con lei. Questa gerarchia di giustizia (o vendetta) impedisce alla malasorte di distruggere una vita intera di saggezza accumulata, e scoraggia la pratica dell’assassinio compiuto col pretesto di un duello. La regola non si applica agli sfi danti esterni all’ordine; quelli, una Freccia deve affrontarli da sola, se sceglie di farlo.

    Titoli e Doveri
    La Freccia Adamantina rispetta due rapporti: studente e maestro, e comandante e subalterno. Nelle cabale dell’ordine, queste associazioni sono di solito la stessa cosa, ma al di fuori la seconda è determinata dalla natura dei giuramenti di una Freccia, cioè dal fatto che sia signore o vassallo. Insegnanti e studenti non hanno una nomenclatura ufficiale, ma seguono il lessico comunemente usato dai maghi della regione.
    Guardiano dello Stendardo
    Il difensore designato di una cabala mista o il secondo membro più anziano di una cabala di Frecce assume questo titolo come simbolo delle virtù marziali del suo gruppo.
    Un Guardiano dello Stendardo considera sua prerogativa rappresentare la cabala in qualsiasi duello magico, e organizzare le difese del gruppo. Ciò lascia i suoi superiori liberi di affinare il proprio comando, oppure (nel caso di superiori appartenenti all’ordine) di sviluppare ulteriormente le arti mistiche della guerra.
    Saggio Adamantino
    Ai guerrieri comandanti e gli ufficiali tattici dell’ordine è riconosciuto il titolo di Saggio Adamantino. In questi giorni di decadenza il titolo si è fatto raro, in quanto i maghi moderni combattono di rado in gruppi numerosi. Un Saggio Adamantino è più spesso il leader non ufficiale di un Consilium o una grande cabala. Il suo titolo è tecnicamente quello di consigliere militare, ma i suoi “suggerimenti” sono di fatto delle vere e proprie leggi.
     
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