Pregi del Destino

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    L'originale made in China!

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    I pregi del Destino rappresentano alcuni aspetti archetipici dal mito, leggenda e la letteratura (tra cui, ovviamente, fiabe). A differenza di quegli aspetti dell'essere Changeling, che tendono a rappresentare creature o organismi dei vecchie storie, i pregi del Destino rappresentano archetipi narrativi. Queste sono le idee che guidano le storie. Essi suggeriscono settori della vita in cui il Destino che influiranno sulle vittorie e sulle sconfitte di chi li possiede.
    Come regola generale, i pregi di cui beneficia costantemente il personaggio possono anche ostacolarlo.
    Tutti i pregi del Destino hanno come requisito minimo Wyrd 3 e molti hanno altri requisiti legati all'archetipo specifica in questione. Un personaggio non può mai possedere più di un pregio del Destino.
    I giocatori che acquistano il pregio del Destino dovrebbero scegliergli solo appropriati ai loro personaggi.
    I personaggi Changeling raramente capiscono di essere sotto gli effetti (o possedere) questi pregi. Si può notare che la vita di un personaggio tende a seguire una tendenza specifica, ma questi pregi nei loro effetti non sono una conoscenza comune. In altre parole, il giocatore sceglie di sviluppare tale merito, non il personaggio.
    Mentre alcuni Changeling non si accorgano che sono intrappolato dal destino, alcuni caratteri possono trovare i pregi del Destino incredibilmente sgradevoli e combatterli con le unghie e denti. E' possibile per un personaggio sfuggire al destino una volta che è stato stabilito un percorso per esso, ma dovrebbe essere difficile come cambiamento. La maggior parte dei Changeling che lottano contro questi pregi alla fine cedono, accettandole come un nuovo aspetto della loro vita. Ovviamente, un giocatore non dovrebbe acquistare un merito che non si diverte a giocare, ma molti giocatori possono preferire il conflitto che tale pregio può generare. Allo stesso modo, un Narratore può avvicinarsi al giocatore di un personaggio che inserisce uno di questi meriti e suggerire come spunto di una possibile trama. Può anche offrire la possibilità di giocare con il pregio per qualche tempo senza alcun costo di punti esperienza con la consapevolezza che, se decide di tenerlo, dovrà pagare il costo di esperienza in seguito. Non dovrebbe mai, forzare un tale merito su uno dei personaggi, visto che può cambiare significativamente l'esperienza di un giocatore.
    Tenuto conto del fatto che i pregi del Destino possono spesso forzare la narrazione stessa, un Narratore deve fare attenzione e prepararsi prima di permettere questi pregi in una cronaca. Molti di essi richiedono una buona dose di sforzo e rapidità di pensiero da parte del narratore, tuttavia, un po 'del carico narrativo del Narratore, passa nelle mani dei giocatori.
    La magia dei pregi del Destino è sottile. La maggior parte dei Changeling non sono a conoscenza dell'esistenza di questi meriti. Certo, alcune persone possono avere la tendenza ad avere lo stesso male o fortuna più e più volte, ma questa è la vita, giusto?
    I personaggi con la capacità di vedere il destino noteranno qualcosa di un po insolito nel il destino di un personaggio che possiede uno di questi pregi. Il destino del personaggio non sembra del tutto suo, neanche. In effetti, sembra che il suo destino è indissolubilmente legato a qualche forza ineffabile che guida e dà forma.


    Rifugio Mobile (• a •••••)
    Prerequisito: Rifugio (Grandezza 1 o +)
    Effetto: Alcuni Changeling non si accontentano di un nascondiglio segreto nascosto in profondità nella siepe; richiedono che il rifugio sia in grado di muoversi, sia perché sono nomadi, come misura di sicurezza o semplicemente come assicurazione per rimane nascosto. Questi Changeling mettono grande impegno nel costruire Rifugi con le ruote (una carrozza di carnevale con bizzarre assi di radica e tende di siepe filata), vele (una nave pirata in decomposizione che macina lentamente attraverso la terra come una nave sul mare), o anche le gambe (una piccola capanna con un tetto di paglia e varie zampe di ragno).Alcuni rifugi non hanno alcun modo apparente di muoversi ma per qualche scherzo del destino sono un luogo in un momento. La mobilità del rifugio dipende dal numero di punti acquistati in questo pregio.
    Speciale: Come altri aspetti del pregio rifugio, il costo può essere suddiviso fra i diversi personaggi ... ma in quel caso il Wyrd minimo del gruppo dev'essere un totale di 6
    1-Il rifugio si muove una distanza impostata scelto dal Changeling che possiede il pregio, non più del Wyrd del Changeling in ore di viaggio attraverso la siepe, ma in una direzione casuale e ad intervalli regolari per non meno di un mese e non superiore a una stagione. La velocità di questo viaggio dipende dalla modalità di locomozione scelta, ma può essere veloce. Changeling con tali pregi possono trovare questo mobilità più un fastidio che un vantaggio, e la maggior parte prendono precauzioni estreme per garantire che essi siano all'interno delle mura del rifugio al rispetto all'orario previsto di migrazione. In caso contrario, il proprio rifugio può essere perso fino al momento in cui la caccia è di nuovo attraverso le normali regole per la navigazione la siepe. Una volta che il rifugio è stato localizzato ancora una volta, le porte al mondo mortale può essere ripristinata in abitudine del Changeling.
    2-Il rifugio può spostarsi una distanza impostata scelto dal Changeling (non più del punteggio di Wyrd del padrone in ore di viaggio nella Siepe). Quando il pregio è acquistato andrà in una direzione casuale a capriccio del Changeling. Tale spostamento può essere eseguito solo una volta al mese e solo quando il Changeling è all'interno della cavità. La velocità di questo viaggio dipende dalla modalità di locomozione scelto, ma può essere veloce.
    3-Il rifugio può muoversi fino a 10 di velocità in una direzione scelta dal Changeling per una distanza scelta dal Changeling (non più di due volte il Wyrd del padrone in ore di viaggio) una volta al mese.
    4-Il rifugio si muove costantemente a velocità 10. Le porte nella siepe tendono a lasciare il personaggio incagliato in luoghi non familiari ... e passando di nuovo attraverso di essi conduce soltanto di nuovo nel rifugio se fatto entro 10 secondi. (Navigazione nella Siepe verso il rifugio subisce una penalità -3 al solitotiro.) Le porte nel mondo non si muovono allo stesso modo, invece rimanere fisso. Tali porte sono in genere il modo preferito di entrare e uscire dal rifugio.
    5-Il rifugio può muoversi fino a 10 velocità per una distanza illimitata e lo fa a capriccio del Changeling, ed è lui a sceglie la direzione (che può alterare a discrezione).



    Compra fagioli •••
    Prerequisito: Bassifondi 3
    Effetto: Come Jack l'ammazzagiganti, il tuo personaggio tendenzialmente acquista cose che nessun altro individuo razionale avrebbe comprato ... e come Jack, i cui fagioli magici germogliato in una magnifica pianta di fagioli che ascese al cielo, i tuoi acquisti di solito funzionano. Una volta per storia, dopo essere stato ingannato o truffato (non necessariamente comprando qualcosa) si può spendere un punto di Malia di modificare il destino. L'elemento o truffa diventa una benedizione sotto mentite spoglie, garantendo al personaggio un vantaggio significativo.
    Svantaggio: proprio come Jack ha scoperto che la sua incredibile pianta di fagioli portava a giganti mangia-uomini, la fortuna del personaggio ha la tendenza ad inasprire rapidamente. Ogni volta che il personaggio usa il vantaggio guadagnato da questo pregio, un nemico trova il modo di raggiungere il personaggio attraverso il vantaggio.


    Filatore delle meraviglie •••
    Prerequisito: Manualità 3
    Effetto: A differenza di Tremotino, hai un talento per trasformare qualsiasi tipo di spazzatura in qualcosa di speciale o di valore spendendo un punto Malia. Questo elemento deve essere qualcosa che, concettualmente, potrebbe essere creato dalla materia prima, ma si tratta inevitabilmente di qualcosa di impressionante e che nessuno si sarebbe aspettato. Il giocatore tira Destrezza + Manualità come un'azione istantanea. Il prodotto finito sia fornisce un bonus di equipaggiamento pari al numero di successi tirati e può essere venduto o scambiato come un elemento con un valore di Risorse pari ai successi Tirati. Se il tiro è un fallimento, l'oggetto viene creato ma non crea nulla che abbia valore reale Svantaggio: ogni volta che un personaggio utilizza questa abilità, il destino fa sì che perda qualcosa di importante per un valore equivalente al oggetto costruito (anche se non necessariamente in termini monetari). Può essere l'arma preferita o di un cimelio di famiglia, ma può benissimo essere un primogenito o un amico intimo.


    Amore malvisto •••
    Prerequisito: Fermezza 3
    Effetto: Il personaggio ha un amante da cui il mondo cospira per tenerlo separato. Solo il destino protegge l'unione. Una volta per storia, il personaggio può spendere un punto Malia quando viene forzatamente separato dal proprio amore. Il destino cospira con il personaggio per riunire lui al suo amante, indipendentemente dalle circostanze. Si guadagna qualche po' di conoscenza/comprensione sul luogo in cui è presente il suo amante ed esso trova un metodo per sfuggire alle proprie circostanze. Questo pregio da semplicemente spunti mediamente suggerimenti e piccoli colpi di fortuna.
    Svantaggio: Il mondo cospira contro gli amanti per gelosia ed entrambi i personaggi perdono il ritira 10 su tutti i tiri sociali, quando sono assieme, in parte a causa del loro sentimento uno con l'altro e in parte a causa del fastidio che ispira negli altri.


    Sorellastra malvagia •••
    Prerequisito: Ascendente 3
    Effetto: Il personaggio ha autorità su di un individuo (forse, ma non necessariamente rappresentato dal pregio Seguace), e, come le sorellastre viziose di Cenerentola, lui ne abusa. Questo abuso non è senza scopo, però. Una volta per capitolo, il personaggio può spendere un punto di Malia ed essere crudele verso quell'individuo su cui ha autorità per garantire una certa abilità o elemento che si rivelerà utile nel superare degli ostacoli. Questo può essere il semplice possesso di una competenza di cui il personaggio manca o qualcosa di esotico come conoscere un'antica filastrocca che fornisce la chiave per aprire un passaggio segreto.
    Svantaggio: una volta per storia (di solito in prossimità del culmine di essa) i torti imposti contro il subalterno tornano a danneggiare il personaggio. Questi abusi si ritorcono contro il personaggio tutti di colpo, di solito mel momento peggiore. I torti possono arrivare in forma di incidente o per mano di uno dei nemici del personaggio.


    Principe Emblema •••
    Prerequisito: Manto 3
    Effetto: amato dal popolo popolo: affascinante, galante e coraggioso (Primavera), forte e coraggioso (Estate), brillante e acuto (Autunno) o silenzioso e manipolatore (Inverno). Guadagni +2 dadi a tutti i tiri sociali con i membri della tua corte e 1 dado con Changeling delle altre corti. Inoltre, la tua personalità affascina anche i non-fae facendoti ritirare i 9 verso di essi nei tiri di Persuasione.
    Svantaggio: i membri della corte opposta detestano il personaggio. Essi lo ostacolano e possono fare piani per rovinarlo. Il personaggio non beneficia dei bonus sociali di cui sopra con i membri di quella Corte e non può mai ottenere la Benevolenza di Corte con essa. L'utilizzo di contratti di quella Corte da parte del personaggio viene ritenuta un'offesa e puà portare a violenza.

    Il re pescatore •••
    Prerequisito: Manto 5, possesso della corona
    Effetto: Come il monarca ferito del mito, il personaggio è diventato strettamente legata a quella che egli governa. Come prospera il Re, così fa la sua terra. Quando il personaggio detiene il potere, la forza del suo corpo determina la forza del suo regno. Fino a quando il personaggio non ha subito una ferita letale o aggravata, i suoi meriti sociali funzionano due volte la loro solita potenza (se applicabile). Questo non significa che un con risorse 2 ha l'equivalente delle risorse 4, ma che ha risorse 2 due volte (e quindi può permettersi il doppio delle attrezzature). Allo stesso modo, un seguace 3 non si trasforma in un sovrumano seguace 6, ma può compiere l'opera di 2 seguaci da 3 punti. Gli alleati sono disposti a fare il doppio e i contatti scoprono il doppio delle solite quantità d'informazioni. Se il personaggio perde un singolo livello di salute, perde i benefici fino a che non guarisce il danno.
    Svantaggio: subisci una livello di danno letale ogni volta che un membro della sua corte muore. Inoltre, un re pescatore che non riesce a mantenere una legge forte o la cui legge viene calpestata per insurrezione trova i suoi ordini inefficaci e il suo corpo devastato dal dolore. Non solo perdere i benefici di cui sopra, ma soffre penalità per le ferite in base alla portata dei disordini sotto il suo governo. Tali sanzioni non si sommano con solite penalità per le ferite e non fanno sbiadiscono fino a quando risolvi qualunque problema affligge la tua legge. Costituzione d'acciaio non riduce queste penalità.
    Modificatori suggeriti: il malcontento generale lieve o un piccolo gruppo di rivoluzionari attivi e dedicati (-1); Diffusa importante malcontento o di un gruppo di medie dimensioni di rivoluzionari attivi (-2); Guerra civile in piena regola (-3).


    Regalità •••
    Prerequisito: Manto 5, possesso della corona
    Effetto: avvolto nella magia della propria corte, avvolto nelle sue emozioni potenti come se fossero paramenti cuciti dal desiderio, rabbia, paura o dolore. Conosci quelle emozioni come nessun altro, il tuo stesso sangue inondato con la loro energia. Guadagna un bonus di 4 dadi a tutti i tiri per i contratti della tua corte. Inoltre, ottieni +1 per la raccolta di Malia che risuona come emozione della sua corte.
    Svantaggio: la mente risuona con passioni ultraterrene dando una penalità di -1 quando ai tiri per resistere ad un'alienazione dopo aver perso Chiarezza. Inoltre, ogni volta che si beneficia di questo merito in una data scena, si subisce una penalità di -1 cumulativa a tutte le altre azioni (ad un massimo di -5) da stress emotivo. Questa penalità non si applica ai tiri dei contratti o ai tiri di resistenza. Non si può scegliere di non beneficiare di questo merito, anche se si può certamente scegliere di non usare i suoi contratti di corte.


    Cuore della Scimmia •••
    Prerequisito: Prontezza 3
    Effetto: La scimmia non è semplice asino: mentre l'asino può essere convinto a incontrare il leone per la seconda volta, la scimmia si rifiuta di camminare consapevolmente di nuovo in pericolo. Il personaggio ha una parte di questa astuzia. Ottieni +5 ai tiri per notare trappole o evitare di essere sorpresi da un avversario che ha già tentato (con successo o meno) di intrappolarti o aggredirti in passato.
    Svantaggio: l'intelligenza della scimmia deriva dall'esperienza. Il personaggio subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per notare trappole o evitare di essere sorpreso la prima volta che un dato avversario tende una trappola o un agguato.

    Nemico Mortale •••
    Prerequisito: Fermezza 3
    Effetto: il Wyrd lega due individui in un legame di odio, spingendoli a colpirsi l'un l'altro di volta in volta, fino a quando uno o entrambi moriranno. Il personaggio ha stabilito questo legame con un altro Changeling di potenza simile. Il fato apre la strada verso lo scontro con l'odiato avversario, facendovi guadagna tre dadi fantasma per capitolo in cui è possibile tirare per le ricerche connesse o per e affrontare il nemico (questi dadi possono essere applicate insieme su un unico tiro o separatamente ). Essi possono anche essere applicati al combattimento, se per esempio, il tuo personaggio sta combattendo le guardie del nemico. Quando affronti il tuo nemico, il destino ti protegge e ti fortifica.facendoti guadagnare +1 difesa dagli attacchi del nemico e +2 a tutti i tiri di attacco contro di lui.
    Svantaggio: il nemico guadagna esattamente gli stessi vantaggi e la determinazione ad ucciderti. Se mai ucciderai il nemico, recuperererai tutta la volontà spesa ma varrà perso il merito.

    Amore scritto nelle stelle •••
    Prerequisito: Presenza 3
    Effetto: Il Wyrd lega anche le sorti degli amanti, ma li contrasta ponendo loro continue prove. Il tuo personaggio ha un vero amore che non ha bisogno di essere un Changeling (e non dev'essere per forza un amore ricambiato, ma deve essere qualcosa in grado di condividere l'amore). Il bisogno dell'altra persona è così disperato che è stato impresso nel destino. Quando si lavora per proteggere o salvare il proprio amore, il personaggio guadagna un singolo successo automatico quando spende forza di volontà su un tiro piuttosto che i soliti tre bonus dadi. Inoltre egli riguadagna un punto speso Forza di Volontà in ogni scena in cui protegge direttamente dal pericolo il soggetto del proprio amore.
    Svantaggio: il vero amore del personaggio è spesso in pericolo: regolarmente preso di mira dagli altri abitanti del Mondo di Tenebra, forse perché il personaggio si preoccupa per lei, forse per qualche altro motivo inspiegabile. Quando l'amore è in difficoltà, il personaggio subisce una penalità di 2 a tutte le azioni che non si riferiscono direttamente a salvare lei a causa della distrazione. Se la persona amata muore, il personaggio perde il pregio.


    Bacio purificante ••••
    Prerequisito: Wyrd 5, Chiarezza 9 o +
    Effetto: Il personaggio è un santo tra i perduti. Scelto dal destino per la gentilezza e saggezza in un mondo folle, sei un balsamo per i sopravvissuti orfani di Arcadia. Con un bacio, la spesa di un punto di forza di volontà, quattro punti Malia e un tiro Wyrd, si può immediatamente porre finire ad eventuali effetti persistenti di un potere che controllava le emozioni o la mente del bersaglio come azione immediata.
    Svantaggio: Il personaggio deve mantenere un elevato livello di chiarezza per beneficiare di questo pregio. Se la sua chiarezza dovesse mai scende al di sotto 9, perde definitivamente il pregio e può ri-acquistarlo in un secondo momento solo se la sua chiarezza torna a 9.

    Ladro di Malia ••••
    Prerequisito: Empatia 2, Occulto 2
    Effetto: A volte il Wyrd benedice (o maledice) un Changeling, con un po 'di potenza aggiuntiva, andando al di là di ciò che è possibile per gli altri Changeling. Tali creature possono rubare Malia da altri Perduti. Questo funziona esattamente come la raccolta di Malia dalle emozioni dei mortali, salvo che il tiro è contestato dal Changeling bersaglio con un tiro di Wyrd. Se il personaggio supera il tiro del soggetto, prende da esso Malia pari ai successi tirati, se ne ottiene meno o uguali, non c'è scambio. La sensazione di aver rubato Malia è simile al dolore di essere stato colpito dal ferro freddo.
    Svantaggio: Malia presa da un Changeling sembra più concentrata di quello rubato da un essere umano. Un personaggio che drena Malia da un'altro Changeling soffre di un'alienazione attiva (a scelta del Narratore) per un numero di scene pari al numero di punti Glamour rubati. Inoltre, un tale atto di vampirismo è un punto di rottura per Changeling con Chiarezza 6 o superiore (tre dadi).
     
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