Folletti

(Chiamati anche Goblin/Hobgoblin)

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    I folletti possono essere creature generate dal Wyrd o ex mortali che si sono persi nelle spine, ma tutti hanno in comune il fatto che possiedono un'essenza mutevole che sfida la stretta definizione. Mentre ci sono folletti che assomigliano ad animali o anche agli esseri umani, essi non sono limitati da questo. Sono stati osservati sciami senzienti, piante e altre cose. La loro intelligenza è varia dal a malapena senziente all'intelletto disumano.

    Mentre i folletti sono generalmente (ma non per forza) capricciosi, non tutti sono assolutamente dannosi. Alcuni gestiscono i Mercati Goblin, dopo tutti sono tenuti a rispettare leggi severe. Altri, di solito non coscienti, diventano compagni dei Changeling o delle Vere Fate in cambio di protezione dai loro corrispondenti più forti. Essi possono anche vendere speciali contratti Goblin che garantiscono a un Changeling abilità particolari, ma avranno sempre degli inconvenienti negativi.

    I folletti raramente lasciano la Siepe, ma qualche viaggio ai regni delle Vere Fate per baratto, mentre altri perseguitano i sogni dei mortali.
    Folletti costruttori, folletti cacciatori, mercanti e artigiani sono solo la minima parte di questo vasto panorama.
     
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    Folletti artigiani:
    Minatori, meccanici, demolitori e saldatori. Un folletto con le gambe da ragno salta un a filo da una bobina. Un manichino realizzato in oro falso martella svogliatamente uno scudo di ali di falena bronzato. Un branco di spiritelli esegue riparazioni fra gli ingranaggi di un sottilissimo ed elaborato dispositivo. Questi folletti sono tutti i artigiani che sanno costruire smontare e ri-assemblare ogni cosa.


    Imp di Anassimandro
    Sono folletti specializzati nella cartografia della Siepe
    Cartografi, che dicono di appartenere ad una gilda. Stanno costruendo una mappa fisica della Siepe, formata da pezzi e frammenti di ciò che possono trovare. Lavorano su di essa in modo ossessivo. Metà contribuire alla sua messa su carta, l'altra metà va a raccogliere pezzi o per mappare nuove parti del labirinto. Naturalmente, la Siepe cambia, non è un luogo coerente e si sposta con la lentezza di un sogno languido, ma ai folletti non importa.
    Coloro che hanno visto la loro mappa la trovano veramente esaltante: è incredibilmente accurata e si può guardare su di essa trovando "se stessi" e gli altri, piccoli come coleotteri che vagano fra le vie, i canali e le caverne. Anassimandro, (per la cronaca) è stato descritto come il cartografo "originale", che ha iniziato a lavorare sulle mappe secoli fa, ma è disperso nei confini più remoti remoti della Siepe. Essi desiderano ritrovarlo ancora una volta.

    Ogni 5 minuti che un Changeling guardare la mappa, guadagna +1 ai tiri per orientarsi nella Siepe durante la settimana successiva, fino ad un massimo di +5 dadi. Esiste un problema, però, in quanto gli Imp sono protettivi verso il loro lavoro e attaccheranno chiunque trovino a studiare il frutto del loro lavoro. Per fortuna, sono così ossessionato che un changeling che riesce su Prontezza + Furtività può stare accanto a una di queste creature chiacchierando e mormorando (a condizione che non li stanno toccando, ovviamente) e osservare inosservato.

    Creatori di pegni
    Questi folletti sono specializzati nella creazione di minuzie o pegni all'interno della Siepe
    La ricerca questi nomadi che vagano nella Siepe, ridendo, riempiendosi di frutta, ubriacandosi in corsi d'acqua color latte, in genere appagando per i propri capricci buona parte del tempo. Ma quando si va al sodo, questi folletti viziosi si tolgono la schiuma dalle loro labbra con il dorso di un braccio e si mettono al lavoro;i forgiare inezie e pegni (o in molti casi, ripararli).
    Mani callose e un senso intuitivo di ciò che crea una pegno nuovo di zecca, come se fossero in grado di percepire il flusso e riflusso della magia all'interno della siepe. La più grande sfida di coloro che cercano questi folletti è data dalla dimensione della siepe.

    Rintracciare i Creatori di Pegni non può essere relegato ad un tiro e probabilmente coinvolge un intero capitolo o due all'interno di una storia più grande. Una volta trovato, richiedono una lunga lista di oggetti strani come pagamento, di solito uno per punto del Pegno desiderato. Tali elementi possono essere trovati nella Siepe (il becco di un cormorano ciabattino, un ramo contorto da un albero di serpente-trappola, il casco di uno dei folletto legionario) e serviranno al folletto come componenti per la sua opera corrente e quelle future. Utilizzando i Creatori di Pegni riduce il costo per comprare un nuovo pegno -> nuovi punti x 1 per dei pallini del pregio.
     
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    Folletti architetti:
    Sono spinti a costruire. Qualunque sia la razza o tribù di appartenenza, questi folletti sono quelli che costruiscono le città e le fortezze nella Siepe, che scavano percorsi segreti (percorsi sicuri, almeno per loro) dentro e sopra le mura spinose e che potrebbe aiutare una combricola di changeling a mettere insieme un rifugio e le sue numerose porte e strani servizi.


    Cercapista
    Noti anche come "Mani Rosse"sono noti per il tracciamento di sentieri nella Siepe.
    Le loro mani sono rosse a causa delle vesciche e del sangue. Questi folletti sono ossessionati dalla cartografia della Siepe e ciò che gli gira attorno. ritagliando strade. Usano machete percreare nuovi sentieri. Prendono assi, rami e altro per costruire percorsi, scale e sentieri intorno a mura imponenti.
    A volte, questi percorsi hanno senso e sembrano portare da qualche parte: forse per un città fatta di siepe o verso la propria casa dal tetto di muschio del folletto da qualche parte nel labirinto. Altre volte, non vanno da nessuna parte, solo un labirinto tortuoso in cima a un labirinto o una trappola. Il fatto è che questi folletti non si possono fermare, ecco perché le mani sanguinano. Una cosa è certa: se non fai a loro modo, farai parte del loro progetto.

    Seguire i sentieri aiuta un changeling a spostarsi nella Siepe, permettendo al giocatore il ritira 9 su tutti i tiri di orientamento. Ma incontrarli lungo la loro strada o danneggiare il loro duro lavoro vi farà guadagnare un rimprovero rapido e micidiale.

    Folletti dei meandri
    Questi folletti sono specializzati nella costruzione di rifugi interrati per le fate .
    Si troveranno dei fori se si cercherà abbastanza a lungo, tutti coperti di rami e foglie e altri detriti della Siepe (e molti trovano strano che essi cercano di nasconderli). Essi vivono laggiù nelle loro case dai muri di fango, scaldandosi le mani sopra pietre riscaldate o affilano i loro strumenti. Vivono per lavorar. Potrbbero costruire qualsiasi cosa, compreso aiutare una combricola a costruire il suo rifugio.
    Sono efficienti e veloci, mai pigri e sempre in grado di trovare i migliori materiali e le porte giuste. Quando hanno finito, tornando alle loro case sotterranee per attendere un nuovo lavoro. Va notato, tuttavia: il loro lavoro non è mai economico. Peggio ancora, la maggior parte dei Changeling non si rendono conto che non importa quali saranno le difese del rifugio, questi folletti saranno sempre in grado di entrarci.

    I changeling dovranno pagare per procurarsi i servizi di questi folletti. Un pegno potente, una grande collezione di minuzie e porta-oggetti, forse un pegno che serve le esigenze del folletto. Se il changeling paga il costo, allora l'acquisto di punti rifugio è molto più economico di quanto lo fosse prima: nuovi punti x 1 invece di nuovi punti x 2. Trovare un "folletto dei meandri" necessita di Prontezza + Autocontrollo a - 3.
     
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    Folletti guaritori
    La Siepe è pericolosa: anche un graffio di jna spina può infettare una ferita, infezione da chissà quale tipo di batteri Fatati. Un diverbio con un folletto, una mischia con una Vera Fata o anche un passo falso lungo un terrapieno può lasciare un changeling con ferite piuomenogravi. Ma anche inquesto caso, ci vuole un changeling molto coraggioso ad accettare l'abilità medica di un folletto dedicato al compito del guaritore.

    I Segaossa del Circo Pickwick
    Hobgoblin specializzati nella vendita di arti e organi, che si possono trovare presso una radura dove una manciata di tende bianche dai bordi rossi di sangue e un'insegna: Pickwick Circus. Folletto di varie forme e dimensioni, in attesa di lavoro. Si siedono su tronchi di quercia giacciati, gambe penzolanti e traballanti, letti arrugginiti. Essi sono pronti, quando arriva la chiamata, sono pronti ad agire, perché questi sono i chirurghi, non il tipo che rappennano i pazienti, oh no, ma il tipo che li scolpiscono.
    Vendono arti, si vede, anche, o cuori, o qualsiasi organo. Quando la missione chiama, lasciano le loro tende e trovano una vittima errante nella siepe e da quel vittima prendono ciò di cui hanno bisogno. Gamba, braccio, occhio, qualunque cosa ... quando possibile, portano la vittima al loro piccola tendopoli in modo che tutti possano dare una mano nella chirurgia, ma se devono, faranno il lavoro sul posto anche se hanno una regola: quello che prendono, devono sostituire. Costruiscono strane protesi da cio che trovano nella siepe e da quello che si lasciano alle spalle.

    Mentre alcuni Changeling sono stati maledetti con protesi che sembrano non avere alcuna funzione, la maggior parte ha una parte del corpo sostituito con un Pegno Arto. Quando l'operazione è completata, il personaggio ha un numero di punti di danno letali pari ai punti nella Pegno. Si noti che un personaggio non può chiedere un Pegno Arto, non è così che funziona. Il Pegno è un effetto collaterale, sia pure di tanto in tanto benefico.
    Il Pegno Arto è un tipo molto particolare di Pegno, fa da protesi ad un changeling che sostituisce un arto perduto grazie ai tagliaossa. Viene trattato come un pregio che può essere aumentato dal livello 1 a 5.

    Contenuto [ Spettacolo ]
    Panoramica:Questo pegno è una qualsiasi protesi fatta di materiale della Siepe, attaccata al corpo del Changeling. L'arto o estremità è unica in quanto è messa insieme da varie parti di questa terra di sogno e di conseguenza il pegno contiene un contratto in esso. Il contratto deve essere di pari valore per i punti acquistati nel Pegno Arto e tale contratto può venire solo dai contratti universali.
    Il Changeling attiva il pegno, esso richiede solo la volontà per attivarsi. Una volta attivato, il changeling può utilizzare il contratto contenuto all'interno per il resto della scena. Utilizzare il Contratto richiede gli stessi sistemi si trovano sotto tale contratto, con l'unica eccezione è che il costo della Malia viene ridotto di uno (per un minimo di zero).
    Azione: Istantanea
    Aspetto:
    Il pegno tende ad avere un aspetto adeguato al contratto legato al suo interno. Es. Maschera della pelle puo provenire da una mano le cui dita sono fatte con dei bisturi a forma di diversa (e sono usati per alterare la carne di conseguenza)
    Inconveniente:
    Quando questo Pegno viene acquistato, il giocatore deve scegliere un'abilità fisica che è negativamente associata a questa parte. Questa abilità ora perde la qualità ritira 10 e qualsiasi 1tirato nell'abilita portare via un successo ciascuno (tiri dei Contratti non contano). L'abilità diminuita dovrebbe essere opportuna all'arto: una nuova gamba potrebbe avere i suoi tiri di atletica penalizzati, una nuova mano potrebbe essere Criminalita, un occhio può ridurre la propria capacità di arma da fuoco, e così via.
    Cavillo:L'arto diventa un motivo di preoccupazione, un elemento nemico ineluttabilmente fissato alla carne. Il personaggio attiva l'arto senza pagare il costo e di conseguenza deve assumere una delle seguenti alterazioni mentali lievi: Fissazione, complesso di inferiorità, o Paranoia. Questa alienazione persiste fino a quando il personaggio ottiene una piena (otto ore) notte di sonno.


    Infermiere Gialle
    Hobgoblin specializzati nel nutrirsi di lesioni letali (guarigione nel processo).
    Folletti maledetto, faccia da gatto, sibilando le cose, per metà umani con carni piene di bianche larve, sembrano manichini di plastilina che trascinando i loro corpi senza gambe grazie af arti storti. Chissà come sono stati maledetti per diventare quello che sono? Quando un changeling o di un altro folletto sono feriti nella siepe, potrebbero rilevarsi. Si riuniscono e cominciano a seguire, prima a distanza, poi sempre piu vicini, sbavando e schioccando le mascelle con occhi che cercano in giro come un tossicodipendente affamato di spazzatura.
    Un changeling potrebbe avere paura (e in molti casi, forse dovrebbe averne), ma quelli che si abbandonano alle infermiere scoprono che essi in realtà mangiano le ferite, le loro bocche succhiano le infezioni e la miseria con lingue richiude le ferite. Si tratta di un processo snervante, un terribile, a volte sono difficili da tenere a bada, anche dopo che si sono alimentati. Dopo che si nutroni, i folletti sembrano itterici, da qui il nome.

    Essi mangiano solo danni letali. Per ogni punto di danno che consumano (e quindi migliorando la salute del Changeling), prendono anche un punto forza di volontà. Prendono un punto della Salute e un punto Forza di Volontà per turno. Essi non si fermano, però e una volta che tutta la Volontà di un changeling è andata, cominciano a mangiare puntini attributi. I punti attributo ritornano al ritmo di uno per giorno.
     
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    Folletti cacciatori
    Tra le spine, sono molte le bestie: cose con occhi di metallo e corna ramificate, brutali creature dal carapace oleoso, mantidi religiosi giganti, e così via. Come già notato, però, non ci solo bestie ma anche Vere Fate, Changeling, e perduti esseri umani ... tutti questi vagano fra i numerosi labirinti e questo comporta anche molti folletti cacciatori. Alcuni sono cacciatori solitari, ma molti altri viaggiano in bande nomadi, esercitano la loro abilita con reti pesanti, tromboni a orologeria, e mazze che spaccano crani. Altri preferiscono le trappole, altri ancora lasciano che la preda venga a loro. La grande domanda è: perché cacciano?

    I cappucci rossi
    Specializzati nella caccia di prede piu forti di loro.
    Cacciano perché devono, essi hanno perso le loro menti. Una volta, erano intelligenti, ma la Siepe ha logorato la loro sanità mentale. Forse queste creature sono state torturate da qualcuno o forse la natura labirintica della Siepe ha aggrovigliato le loro povere menti. Ora non possono fare altro che ritorcersi contro la siepe, dando la caccia a ciò che trovano.
    Non usano armi, sembrano incapaci, usano denti e artigli, tentacoli e altro, qualunque arma naturale si nasconde sui loro corpi può essere letale, tagliando e avvelenando. L'unica buona notizia è che questi cacciatori sembrano guidati solo dalla caccia di prede che i loro istinti considerano "degno". Le creature più deboli di loro possono passare, ricevendo poco più di un avvertimento delle ganasce o un ringhio gutturale da quello che potrebbe essere stata una volta la lingua.

    Confronta i tratti di un personaggio con i tratti del più grande cappuccio rosso fra questi cacciatori, in generale, si sommano gli attributi fisici e se il personaggio è più alto, il folletto può cacciare. Se è uguale o minore, verra ignorato a meno di provocazioni.

    Legionari della Larva
    Folletti mercenari che si prestano per denaro, non frutta goblin o pegni, ma denaro di qualsiadi tipo: mobete d'oro, euro, dollari o similari.
    Non hanno nessuna fedelta a parte il denaro e sono pronti a cacciare chiunque per questo, che sia un Changeling o una Vera Fata
    Appena saranno pronti: mettono la loro armatura, sfoderano le lame storte e si dirigono a caccia. Accetteranno qualunque parametro del cliente: mantenere vivo il bersaglio, ucciderlo ma prendere la sua testa, azzopparlo o qualunque cosa. Non sono sempre bravi a frenare se stessi, ma ci provano. Non sembrano larve, ma fanno a capo di un potente folletto conosciuto come la Larva e il volto di suo verme è dipinto sul casco di ogni cacciatore e lama con polvere di ossa e sangue.

    I mezzi per contattarli non sono ben noti: un changeling deve spalmare una moneta nel suo stesso sangue e saliva e poi seppellirla nella Siepe. La Legione si mostrerà per la fine della giornata, marciando sincronia. Il pagamento è in denaro e il costo di risorse aumenta con il pericolo posto dal bersaglio (guardare il merito Seguace per determinare il livello della preda). I cacciatori chiedono il pagamento solo dopo l'atto, guai al cliente che non può pagare la tassa una volta che il lavoro è completato.
     
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    Folletti mercanti
    I mercati Goblin non sono l'unico modo in cui i folletti vendono le loro merci. Molti vagano per la Siepe, con offerte salaci e occasioni infernali. Di tanto in tanto una combricola si troverà di fronte un folletto che vuole solo commercio diretto, senza trucchi e scappatoie schiaccianti. Ciò rappresenta la una parte di una economia a volte imperscrutabile: forse vendono i beni rubati da changeling sfortunati o possono anche mediare i segreti e le conoscenze raccolte come frutta da un albero. I commercianti Goblin non solo fanno funzionare l'economia della Siepe, essi sono indissolubilmente legati ad essa, tessuta in suo tessuto.

    La nicchia
    La nicchia è un punto vendita fatato che intrappola i suoi clienti nella posizione del venditore goblin.
    E' letteralmente il nome suggerito: una piccola nicchia scavata nelle pareti.Si tratta di un piccolo negozio. Il negozio è gestito da un unico folletto. Sulla parete di fondo aspettano alcune armi e pezzi di armature messi assieme alla buona, frutta lussureggiante raggruppata su amaca. Altre palline strane e bit scintillanti sono sparsi. Inevitabilmente, un changeling vedrà qualcosa che vuole o è disposto a fare un'offerta.
    Il folletto in carica sembra annoiato e vuole allontanarsi dal negozio per un po, così, fa un'offerta: se il changeling assumerà il suo posto nel negozio per "un po 'di tempo" ... permettendo al folletto di sgranchire le gambe, pisciare, altro, avrà l'oggetto tanto desiderato a gratis. Quando il changeling è d'accordo, il folletto appare fuori dal negozio, e il changeling appare all'interno della nicchia. Il changeling non può lasciarlo. Almeno, non fino a quando farà un accordo per avere qualcuno all'uomo il negozio per "un po'.


    Chi cade preda di questa trappola non può lasciare il negozio. Ogni sforzo per sfuggire al negozio infligge un punto letale di danni (la sua carne mostra tagli di rasoio terribili e pelle rotta). Ha solo due modi di sfuggire: qualcuno al di fuori della nicchia va prendere il negoziante precedente e lo trascina indietro; oppure il Changeling può stringere lo stesso accordo con un altro individuo (folletti, changeling, fate, umani, ecc), che è un peccato di livello 5. Detto questo, quando il changeling fugge dal negozio, guadagna l'oggetto che si aspettava, ma non altri.

    Carovana dei Valori
    Folletti che possono essere convocati da coloro che inavvertitamente vocalizzano il loro bisogno ad alta voce all'interno della Siepe .
    I Changeling sentono che sta arrivando molto prima di vederli: il cigolio delle ruote, gli zoccoli dei cavalli, lo sferragliare dei carri in quanto vincolati da buche e fossi. Si tratta di un vagone del treno, i carri stessi guardando come golette della prateria (anche se a volte il tessuto che li copre è una rete di foglie pallide o una maglia di seta). Si tratta di una sfilata apparentemente senza fine, carro dopo carro, ognuno lentamente, con un diverso tipo di folletto e la sua famiglia al timone.
    Questo è il trucco per la Carovana dei Valori: vendono solo ciò di cui i personaggi hanno bisogno. Sentono la necessità trasportato dal vento, come un filo di sangue chiama un branco di squali nella corrente oceanica. Un changeling rompe la sua unica arma e si ritrova senza un modo per difendersi? Un'anima persa è stordita e affamata, incapace di trovare cibo appetibile lungo i tornanti e serpentine spinati? Una vero Fata richiede il cuore spezzato di una ragazza adolescente? La carovana dei Valori è pronti a fare un'offerta. È divertente, vendono solo ciò che il loro obiettivo ha bisogno. Se il bersaglio ha bisogno di un'arma, tutti i carri ospitano le armi, e le armi solo ...


    Un changeling può solo inavvertitamente chiamare la carovana dei Valori vocalizzando ad alta voce i propri bisogni. Cercare di evocare consapevolmente i commercianti, però non funziona. Essi nascono dalla vera disperazione e desiderio. I folletti fanno prezzi alti (e non chiedono mai favori, ma solo qualcosa che il personaggio possiede), ma raramente il changeling incapperebbe in qualche affare maledetto.
     
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    I disfatti
    Sono entità orripilanti, maghi che sono riusciti ad entrare nell'Arcadia delle Vere Fate e sono state cambiati sostanzialmente dall'esperienza.

    Alcuni maghi sostengono di essersi risvegliati in un regno di una realtà superiore che chiamano Arcadia , un regno dove il destino e il tempo sono diversi dalla realtà, una regno diviso dalla realtà da qualcosa formato da bugie e verità contorte che chiamano Abisso. Quando tali maghi incontrano i changeling , cominciano a chiedersi se in Arcadia i changeling sfuggiti potrebbe essere coloro che li hanno risvegliati. Quando incontrano la siepe, alcuni decidono di provare ad attraversarla.
    I viaggi, però, li portano verso il basso. Le spine lacerano le anime dei risvegliati, la loro magia diventa strana e le loro ossessioni naturali crescono, rifiutando di fare marcia indietro dal percorso che hanno preso. Alcuni sono divorati dai folletti , altri muoiono di esaurimento e fame, mentre altri semplicemente vagano per sempre, senza trovare una via d'uscita. I più sfortunati arrivano ad Arcadia, dove cadono nelle mani dei Custodi.
    I maghi non sono in grado creare giuramenti con l'ambiente circostante in Arcadia e sono effettivamente impotenti contro le forze che abitano al suo interno. La loro magia non funziona più, cosi il mago è costretto a cannibalizzare la propria anima semplicemente per sopravvivere. In tal modo raggiungono il Crepuscolo. Come l'unica parte di Arcadia disposta a fare contratti con queste creature, l vere fate li rivendicano come giocattoli.
    Le creature risultanti sono indicati come disfatto. Hanno perso ogni identificativo fisico: la loro pelle è liscia, di colore grigio, i loro corpi non hanno sesso, né capelli e ognuno di loro è fondamentalmente folle. L'unico punto stabile in uno qualsiasi dei loro interventi è Arcadia.
    Vagano per la Siepe, offrendosi ad agire come guide in Arcadia. Le vere fate sono divertite dalla loro sorte, li proteggono dal male. Se un disfatto soffrirà abbastanza danni, sarà trasportarlo in un posto sicuro.
     
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    Lenitivo di Spencer


    Qualcuno mi sente? Per favore? Sono intrappolato qui dentro ... ho bisogno di una mano!

    Una delle piante carnivore della Siepe, imita i vegetali, la disperazione e una persona che grida aiuto. La Siepe è sede di molte piante carnivore e questo è uno di loro: si nasconde nel terreno o in una parete della Siepe ed imita la forma di una lunga e magra fossa con ai lati delle chiazze di petrolio. Una volta che qualcuno cade nella fossa, un debole nuvola di polline scintillante fa da nebbia ... e la forza polline fa sprofondare in torbito smarrimento.
    Quasi sempre solo il labbro della pianta è visibile, una cuspide arrotondata, verde, umida e con una minima frangia rossa. Tuttavia è quello che c'è nella fossa, la pancia della pianta che conta. La fossa è scura, che si tiene in ombra. Il lenitivo ha una lingua floreale, la cui fioritura sboccia nella forma della sagoma di una persona. L'impianto quindi si agita, imitando qualcuno che è stato intrappolato nella fossa profonda (circa 10 metri in profondità. Il simulacro "raggiunge" e cerca di convincere qualcuno a passargli una corda o scendere e aiutarlo. La voce che grida é letteralmente rubata da coloro che sono stati intrappolati prima ... il che significa che non è del tutto impossibile che il Changeling riconoscerà la voce di qualcuno che è stato lentamente digerito dalla pianta.

    Mentali: Intelligenza 1, Prontezza 3, Fermezza 3
    Fisici: Forza 1, Destrezza 1, Costituzione 5
    Sociali: Presenza 1, Ascendente 3, Autocontrollo 1
    Abilità Sociali: Espressione (Mimica) 5
    Volonta: 4
    Virtu: Fortezza
    Vizio: Gola
    Iniziativa: 2
    Difesa: 1
    Taglia: 10
    Velocità: 0
    Salute: 15
    Wyrd: 1
    Malia/per Turno: 10/1
    Armatura: 4

    Digestione : Nel corso del tempo, quelli intrappolati nelle viscere della pianta iniziano ad essere digeriti. Tecnicamente, però, la pianta inizia a digerire materia inorganica: ogni 10 minuti, mangia un punto della struttura da tutti gli elementi inorganici o non viventi. Una volta che il personaggio è fondamentalmente nudo, il nettare digerente (che profuma in modo potente e dolce, vedi sotto) iniziare ad agire sulla carne umana, provocando un punto di danno letale per ora.

    • Mimica : Spendere un punto Malia e tirare Ascendente + Espressione contro Prontezza + Empatia del bersaglio. Se la pianta vince, la mimica è perfetta: sia la voce che l'ombra in movimento della sua lingua appaiono un umano che ha bisogno di aiuto. Va notato che non è in grado di produrre nuove parole. Può fare risposte ad un personaggio, ma solo cose che sono già state dette (o urlate) nelle sue profondità.

    • Pareti bitumose: Le pareti interne del pozzo della pianta possiedono un nettare mortale. Questo rende i tiri per risalire molto difficili, -5 per arrampicarsi. Inoltre, arrampicarsi fuori può causare lievi ustioni alle mani: ogni tentativo, infligge un punto di danno contundente.

    • Soporifero: La pianta emana un profumo da un nettare scintillante. Trattare questa nube come una sostanza con tossicità 4, ma invece di infliggere danni, infligge penalità ai tiri mentali. Chiunque sfuggisse alla pianta carnivora subisce -1 a tutti i tiri persistente mentali per le prossime 12 ore a causa dell'inalazione del polline.
     
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7 replies since 29/4/2016, 19:49   88 views
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