Creazione del personaggio-Mago

Aggiungere il Profilo del Mago

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    trave portante del gioco

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    Dopo aver creato il concetto del vostro personaggio, averne calcolato attributi, abilità e relative specializzazioni, passate al profilo del mago. (Se non l'avete ancora fatto le istruzioni per farlo sono in questo post)

    Se sapete già dall'inizio che intendete fare un mago dopo la specializzazione delle abilità vi conviene spostarvi su questo post per continuare con la creazione del personaggio.


    Quando un personaggio si Risveglia, il suo mondo cambia e non sarà mai più lo stesso. Ora vede cose che nessun altro può vedere, percepisce increspature invisibili nelle correnti della realtà, e conosce l’esistenza di un mondo più alto, precluso alla maggioranza dei mortali. Il suo Volere si fa manifesto nel mondo – egli diventa magia.
    Si noti che un personaggio non può possedere profi li soprannaturali multipli, e che alcuni Pregi non sono disponibili per i personaggi soprannaturali. Un vampiro o un lupo mannaro non possono Risvegliarsi.

    Cammino
    Il Cammino di un mago rappresenta la sua innata connessione magica a una realtà superiore. È il risultato del suo Risveglio. La sua anima ha viaggiato fi no a uno dei cinque Regni Superni, e il suo nome è stato scritto nella Torre di Guardia che sorge lassù. Attraverso questa connessione simpatetica, il mago può portare giù le leggi di quel Reame Superno, realizzando la magia sulla terra.
    Il Cammino di un personaggio colora l’aura della sua magia, e spesso si insinua nei suoi sogni, influenzandone l’immaginazione e a volte persino il comportamento. Il suo Regno Superno lo chiama a sé, ed egli si sente più a suo agio nei luoghi o fra le immagini che ne evocano il paesaggio incantato. Le simbologie e i miti che alludono ai luoghi e le presenze del suo regno superiore sono altrettanto importanti, e svolgono un ruolo vitale nel suo metodo di praticare l’Arte.
    I maghi discutono da sempre se il Cammino di un individuo sia predestinato, oppure scelto dall’anima di sua spontanea volontà. Esistono prove convincenti a sostegno di entrambe le
    ipotesi; per questo, la maggior parte dei Risvegliati fa spallucce e dice che nel Mondo Superno ogni cosa è possibile.
    Leggete le descrizioni dei cinque Cammini, e decidete a quale di essi appartiene il vostro personaggio.

    Ordine
    Un ordine è un’organizzazione sociale per il sostegno e il miglioramento dei maghi, che li aiuta ad affi nare la loro pratica dell’Arte per gli scopi e gli obiettivi che l’ordine si prefigge.
    Quasi tutti gli ordini proclamano una loro diversa visione della realtà, o Paradigma. Anche se spesso gli ordini lavorano insieme, ognuno di essi promuove i suoi obiettivi e le sue pratiche esclusive. Ciò provoca dei conflitti frequenti, specialmente riguardo il possesso di preziose risorse magiche.
    Anche se il personaggio può essere iniziato in un ordine durante la fase di creazione, in un secondo momento potrà sempre lasciare quell’ordine e unirsi a un altro (o restare indipendente, diventando un “apostata”). Tuttavia, i maghi che abbandonano i loro ordini sono spesso disprezzati dai loro ex alleati, e persino i nuovi potrebbero non fidarsi. Se un mago non dimostra di possedere nemmeno la disciplina per restare al fianco di coloro che per primi lo hanno assistito e istruito dopo il suo Risveglio, forse manca della risolutezza necessaria per raggiungere la vera padronanza dell’Arte. Questi maghi sono considerati un pericolo per gli altri, specialmente se sono tanto incostanti da accettare qualsiasi alleanza gli venga offerta. I maghi non fanno amicizia facilmente: si affidano alla saggezza dei loro ordini per sfoltire coloro che sono indegni del loro tempo e attenzione.

    Arcana
    Tutti i fenomeni dell’universo possono essere descritti attraverso le interazioni di dieci diversi principi o elementi – gli Arcana, i segreti della Creazione. La pratica degli Arcana è lo
    studio dei Misteri, la verità dietro le illusioni del mondo. La comprensione degli Arcana e delle loro interdipendenze da parte di un mago è il meccanismo che egli utilizza per alterare la realtà in accordo con la propria immaginazione. Il potere grezzo per fare ciò gli viene dalla sua Gnosi (si veda sotto); la conoscenza di come operare la magia proviene invece dalla sua padronanza degli Arcana.
    La magia si realizza portando giù le leggi del Regno Superno del Cammino di un mago tramite la sua Torre di Guardia, e sovrapponendole alla normale realtà. Queste leggi sono diverse per ciascuno dei cinque Regni Superni. Ognuno di essi possiede nella sua materia e nelle sottili manifestazioni una coppia di Arcana Dominanti, due poli dal tema similare. Ogni regno possiede inoltre un singolo Arcanum Inferiore, un principio che in quel regno risulta particolarmente debole. I maghi non possono migliorare il valore dell’Arcanum Inferiore del loro Cammino al di là di una conoscenza basilare (due pallini) senza l’aiuto di un mago di un altro Cammino.

    Gnosi
    Quando un personaggio si Risveglia, comincia a comprendere la realtà in termini di verità Superne, vedendo al di là delle bugie dei preconcetti e paradigmi del Mondo Caduto. La Gnosi rappresenta questo grado di comprensione Superna, la connessione col mondo superiore e la capacità di incanalarne le energie in quello inferiore. La Gnosi consente al mago di operare la magia, sebbene come lo faccia dipenda dalla sua conoscenza degli Arcana.
    Il Risveglio di un personaggio gli concede un pallino di Gnosi; i pallini destinati ai Pregi possono essere spesi per aumentarne il valore. Il costo è di tre pallini di Pregi per un pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre parole, potete spendere tre dei vostri sette pallini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei vostri sette pallini per avere Gnosi 3.

    Mana
    I punti Mana iniziali del personaggio equivalgono al suo valore di Saggezza.

    Alta Parlata
    Tutti gli ordini mistici insegnano ai loro iniziati i rudimenti dell’Alta Parlata di Atlantide. Ogni membro riceve il Pregio Alta Parlata senza alcun costo aggiuntivo. Gli apostati non ricevono questo Pregio, a meno che uno dei loro sette pallini iniziali di Pregi non sia destinato a tal scopo o non spendano punti esperienza per imparare il linguaggio arcano.


    Fase Sei: Scegliere i Pregi
    Un personaggio iniziale può spendere sette pallini nei Pregi, distribuendoli come preferisce. Questi tratti dovrebbero accordarsi col concetto generale del personaggio. Un eremita Thyrsus difficilmente avrà dei pallini nel Pregio Fama, a meno che ciò non faccia parte del suo background. Il Narratore può incoraggiare o proibire l’uso di determinati Pregi, o persino fornire un pallino gratuito in qualcuno di essi (forse a rappresentare un contatto politico cruciale per la cronaca). Acquistare il quinto pallino in qualsiasi Pregio costa due pallini della riserva iniziale.

    Fase Sette: Determinare i Vantaggi
    Volontà
    Lanciare incantesimi può essere una pratica rischiosa, e i maghi hanno bisogno di tutta la concentrazione possibile per fare sì che la loro immaginazione si trasformi in cose ed eventi reali. Nelle situazione che riducono le loro riserve di dadi destinate alla magia e in cui occorre aiuto, Volontà è una risorsa preziosa per i maghi. Secondo le regole normali, spendere un punto Volontà fornisce al mago un bonus di +3 dadi a qualunque tiro.
    I maestri di un Arcanum possono sacrificare un pallino di Volontà per creare una formula, un incantesimo codificato e di provata efficacia. I punti esperienza possono poi essere spesi per ripristinare i pallini di Volontà utilizzati in questo modo, al costo di 8 punti esperienza per pallino.
    È possibile spendere Mana nello stesso turno in cui si spendono punti Volontà.

    Saggezza
    Quando un personaggio diventa un Risvegliato rischia di smarrire il suo equilibrio col mondo normale. La sua acquisita capacità di rendere letteralmente reali i suoi sogni, di esercitare sugli altri un potere immenso, diviene una terribile tentazione. Molti soccombono alla blandizie del potere e usano la loro magia per le attività più banali e meschine – o per arricchirsi ed esaltare se stessi, manipolando con noncuranza le menti altrui o trasformando il piombo in oro. Coloro che non si guadagnano il loro posto nel mondo, temperando le fatiche con le lezioni che hanno imparato, rischiano di deviare dal sentiero che conduce alla Saggezza.
    La moralità di un mago non è soltanto un metro per valutare la sua etica o la sua stabilità di fronte alle avversità; è una misura della sua capacità di resistere alle tentazioni della sua stessa magia, di usarla saggiamente e solo quando è necessario, e di astenersi dal fare del male agli altri, specialmente nei confronti di chi non conosce la magia o è privo di difese contro di essa.
    Come regola opzionale, il Narratore può permettere ai giocatori che applicano il profilo del mago durante la creazione del personaggio di scambiare pallini di Saggezza con punti esperienza. Questo scambio riflette una condotta arrogante che il mago ha adottato e dalla quale ha imparato qualcosa (giustificando i punti esperienza acquisiti), ma che lo ha lasciato profondamente segnato (il che spiega la perdita di Saggezza). I giocatori possono sacrificare un pallino di Saggezza in cambio di cinque punti esperienza, e abbassarla fino a un livello minimo di cinque (per un massimo di 10 punti esperienza).
    Si noti che ridurre la Saggezza in questo modo riduce anche i punti Mana che il personaggio ha disponibili alla fine del processo di creazione.

    Virtù e Vizi
    Nonostante tutto il suo potere grezzo e la sua comprensione, un mago è pur sempre un essere umano. Condivide tutti i trionfi e le debolezze dei comuni mortali. I maghi hanno le stesse Virtù e Vizi con cui hanno iniziato la loro vita. Questi tratti cambiano raramente durante il Risveglio, sebbene il Narratore possa concedere di alterare la Virtù e/o il Vizio del vostro personaggio a seconda di ciò che è successo durante il suo Risveglio. Anche se la natura essenziale delle Virtù e dei Vizi rimane invariata per i maghi, la posta in gioco diventa più alta. Un mago che professa la diffusione della Speranza fa di certo meno fatica quando può spargere meraviglia con un semplice gesto, ma allo stesso tempo il suo Vizio di Invidia diviene molto più difficile da ignorare, ora che ha la possibilità di provocare facilmente la rovina di un rivale.
    In aggiunta, ogni volta che un mago soddisfa la propria Virtù o Vizio, il suo nimbo – la manifestazione della sua aura magica può diventare visibile agli altri, persino ai Dormienti.

    Formule
    Scegliete le formule, avete a disposizione 6 pallini da spendere. Il livello di una formula equivale ai pallini dell'Arcanum più avanzato fra quelli necessari per lanciarla. Il personaggio può scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum che possiede, ma nessuna formula può avere un livello più alto dei pallini che possiede in quell'Arcanum. Per esempio, se ha Mente 3, Spazio 2 e Forze 1, potrebbe scegliere una formula di Mente 3, una formula di Spazio 2 e una formula di Forze 1. Oppure, potrebbe scegliere tre formule di Mente 2 e/o Spazio 2, o due formule da due
    pallini e due formule da un pallino, o sei formule da un pallino dalle liste di Mente, Spazio o Forze, in qualunque combinazione.

    Fase Otto: Una Scintilla di Vita
    A questo punto dovreste avere un personaggio abbastanza sviluppato, almeno dal punto di vista delle regole. Ora dovete decidere che cosa significano i tratti e i pallini sulla sua scheda. La parte davvero importante del vostro personaggio non è la terminologia regolistica che lo descrive, ma i dettagli narrativi che lo portano in vita. Di che colore ha i capelli? Come descrivereste i suoi lineamenti? Quali manierismi sfoggia? Piace agli estranei quando entra in una stanza, o nessuno fa caso a lui?
    A tutte queste domande si può rispondere con l’aiuto dei tratti che avete assegnato. Ha un valore elevato di Presenza? Significa che attirerà l’attenzione anche quando non sta facendo nulla di specialmente degno di nota. Ha pochi pallini di Prontezza? Potrebbe voler dire che gli occorre più tempo per decidere che tipo di caffé vuole ordinare, di solito facendo innervosire i clienti in fila dietro di lui. Ha un Autocontrollo notevole? Allora è un tipo imperturbabile, che lascia scivolare su di sé gli insulti o mantiene la calma anche di fronte a situazioni sconvolgenti, come un vicino incidente d’auto.
    Al di là dei tratti e dei pallini, però, vi sono abitudini e peculiarità che fanno molto per illustrare l’unicità di un personaggio. Il vostro mago fuma soltanto sigarette mentolate? Ha qualche tatuaggio o piercing, o il suo aspetto è impeccabile? Si veste sempre all’ultima moda o prende i suoi indumenti all'Esercito della Salvezza?
    Infine, in che modo il suo Risveglio ha cambiato tutti questi elementi? Ha smesso di fumare, o è passato alla pipa perché pensa che lo fa sembrare più saggio? Il suo portamento ha assunto una nuova baldanza, o è sempre il solito relitto tartagliante? Questo tipo di domande può essere formulato in un’infinità di modi diversi, e le risposte che fornite contribuiscono a rendere unico il vostro personaggio.

    Stile e Sostanza
    La pratica della magia di un alteratore non è una cosa blanda e priva di affettazione. Ogni mago adotta un proprio stile personale, che viene colorato dalla sua cultura o è rappresentativo del Cammino e del suo ordine. Quasi tutti i maghi moderni miscelano e adattano queste influenze, sebbene qualcuno preferisca cercare la “purezza” di un singolo stile focalizzato.
    Uno stile magico consiste principalmente di una serie simbolica, un gruppo di segni, simboli e sigilli che il mago ama usare come ausilio per i suoi incantesimi, in maniera simile a come i mudra sono usati per attivare le formule: come promemoria per l’immaginazione. Nel moderno mondo occidentale, ciò significa di solito un’accozzaglia di diversi simboli occulti, dai pentacoli ai Tarocchi ai geroglifici egizi – qualsiasi cosa con cui il mago si senta a proprio agio. Questi simboli sono usati per attivare l’immaginazione e aiutare a rafforzare la connessione simpatetica del mago con la sua Torre di Guardia.

    Edited by Lies - 21/10/2013, 00:43
     
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