Creazione del personaggio-Vampiro

Aggiungere il Profilo del Vampiro

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    trave portante del gioco

    Group
    Administrator
    Posts
    1,401

    Status
    Dead
    Questo è il momento nella quale il personaggio esala il suo ultimo respiro per diventare una creatura della notte. L’Abbraccio cambia il personaggio in qualcosa che non è più mortale donandogli capacità speciali e vantaggi unici che erano inimmaginabili nella sua precedente esistenza. Oltre a farlo entrare in un mondo sconosciuto che verte su clan e congreghe il cambiamento soprannaturale agisce sui suoi Attributi e gli permette di vere accesso ai suoi poteri del sangue. Utilizzare le regole descritte in Creazione del Personaggio, tenendo a mente di aggiungere il seguente profilo.




    Scegliere un clan

    Il Clan di un personaggio è una sorta di famiglia estesa tenuta insieme dal proprio lignaggio e responsabile di certe somiglianze tra i suoi membri. I vampiri appartengono sempre allo stesso clan del sire che li ha Abbracciati. Esaminate le descrizioni dei clan e decidete a quale desiderate che il vostro vampiro appartenga. I preludi che si concludono in un’Abbraccio possono estromettere del tutto il giocatore dalla scelta.
    Quando scegliete il clan di un personaggio potete anche scegliere a quale linea di sangue appartiene.




    Congrega

    La congrega è una questione più sociale che familiare e ha maggiormente a che fare con la visione del mondo del personaggio e ai suoi rapporti con gli altri Fratelli che con il suo sangue. Ciascuna di queste società si prefigge degli obiettivi differenti e applica metodi esclusivi per raggiungerli, sicura del fatto che la propria via sia quella giusta. L’appartenenza a una congrega non è stabilita dal clan o dal sire anche se spesso i neonati iniziano il Requiem nella congrega del vampiro che li ha Abbracciati, sia per la questione della discendenza famigliare che per la promessa di raggiungere rapidamente un certo status.
    Le congreghe garantiscono alcuni benefici ai loro membri. Un personaggio deve possedere almeno un pallino nel Pregio Status di Congrega per assicurarsi la possibilità di ottenere tali benefici. I vantaggi offerti dalle congreghe sono i seguenti.
    Carthiani: I membri dei Carthiani possono acquistare i Pregi Alleati, Contatti, Gregge e Rifugio alla metà del normale costo in esperienza (arrotondato per eccesso). La riduzione del costo non viene applicata se acquistate questi Pregi durante la creazione del personaggio.
    Circolo della Megera: I membri del Circolo della Megera possono apprendere la Disciplina di Cruac.
    Invictus: I membri dellInvictus possono acquistare i Pregi Mentore, Risorse, Gregge e Seguaci alla metà del normale costo in esperienza (arrotondato per eccesso). La riduzione del costo non viene applicata se acquistate questi Pregi durante la creazione del personaggio.
    Lancea Sanctum: I membri della Lancea Sanctum possono apprendere la Disciplina della Stregoneria Tebana.
    Ordo Dracul: I membri dell’Ordo Dracul possono apprendere la Disciplina di Spira del Drago.


    Attributi Preferiti
    L’Abbraccio produce dei drastici cambiamenti al corpo umano modificando i suoi parametri in quelli di un predatore vampirico. Tutti i vampiri possiedono la stesa vulnerabilità al fuoco e lo stesso bisogno di consumare sangue ma sussistono delle precise differenze a seconda del sangue che hanno ereditato dal loro sire. Ogni clan si è adattato in maniera diversa ai tormenti dell’Abbraccio scegliendo una linea di sviluppo differenziata per assurgere alla razza predatrice definitiva. Questi adattamenti sono capaci di alterare le capacità naturali degli infanti freschi di Abbraccio e vengono veicolati attraverso il sangue stesso del Clan.
    Ogni clan ha due Attributi preferiti i quali indicano gli aspetti che traggono i maggiori benefici dall’Abbraccio. Una volta che è stato determinato il clan scegliete uno dei suoi Attributi preferiti e aggiungetegli un pallino.
    Clan/ Attributo Preferito
    Daeva: Destrezza o ascendente
    Gangrel: Autocontrollo o Costituzione
    Mekhet: Intelligenza o Prontezza
    Nosferatu: Autocontrollo o Forza
    Ventrue: Presenza o Fermezza



    Discipline

    Quando i vampiri vengono Abbracciati i loro sire gli insegnano l’uso i certi poteri mistici basati sul sangue che prendono il nome di Discipline. Le Discipline sono quelle qualità spaventose e misteriose che i Fratelli possono manifestare quando desiderano. Assumere la sembianza di un animale, correre a velocità sovraumana o piegare la volontà di una vittima sono solo alcuni esempi dell’utilizzo di una Disciplina.
    Per le Discipline iniziali segnare tre pallini, due dei quali devono essere spesi per le discipline di clan.



    Potenza del sangue

    La Potenza del Sangue corrisponde alla concentrazione del sangue nelle sue vene morte. I personaggi con un’alta potenza del sangue dispongono di un elevato controllo della vitae e di una notevole potenza nella vitae stessa. I personaggi con una bassa potenza del sangue sono di limitata esperienza oppure il loro sangue è così giovane o inerte da avere poco potenziale connaturato.
    Tutti i personaggi vampiri ricevono gratuitamente un punto di potenza del sangue. Durante la creazione del personaggio la Potenza del Sangue può essere aumentata con la spesa di punti Pregio in una scala di tre a uno.



    Pregi

    I vampiri possono avere Pregi aggiuntivi tratti da una lista speciale.




    Vantaggi
    Quelli che seguono sono determinati vantaggi per i personaggi vampiri.

    Volontà
    I vampiri conducono una non vita di perenne conflitto lottando contro la propria natura predatoria per mantenere lo sfuggente controllo sulla connessione che ancora li lega all’umanità. Affrontare la Bestia che hanno dentro richiede una quantità di fiducia in se stessi spesso assente nei comuni mortali e questo trasforma un alto punteggio di Volontà in un tesoro senza pari. Le pericolose situazioni emotive a cui i vampiri sono esposti possono esplodere in una violenta e incontrollata frenesia e solo la forza di Volontà può contenere tali impulsi bestiali.
    Umanità
    Dopo l’Abbraccio il vampiro perde il contatto con quegli elementi della sua natura che lo rendevano umano. Queste qualità si erodono col passare del tempo, mentre il vampiro diventa più statico e il mondo si evolve attorno a lui. Per questa ragione il concetto di Moralità viene sostituito con quello di Umanità.

    Si inizia il gioco con 7 punti di Umanità. Durante la creazione del personaggio, il giocatore può decidere di scambiare un punto di Umanità per 5 punti esperienza, o 2 punti di Umanità per 10 punti esperienza.
    Tirare un dado per determinare la vitae di cui il personaggio dispone all’inizio della storia.

    Edited by Lies - 1/3/2013, 22:47
     
    Top
    .
0 replies since 27/1/2013, 23:38   58 views
  Share  
.